Spieletipps

Spielen in Zeiten der Corona-Krise das ist gerade auch für Familien eine tolle Chance, miteinander eine schöne Zeit zu verbringen, in eine andere Welt einzutauchen und sich selbst von einer anderen Seite kennenzulernen. Die Mitarbeitenden unserer Kinder- und Jugendarbeit möchten daher in den kommenden Wochen an dieser Stelle ihre Lieblingsspiele vorstellen. Das können Klassiker aber auch brandneue Titel, Spiele für einen oder auch ganz viele Mitspieler sein.

Cubimag PRO

Der Logikspaß geht weiter: „Cubimag PRO“ ist eine erweitere Version des „Cubimag Magnetpuzzles“. Die durchsichtigen bunten Puzzleteile in unterschiedlichen Formen und Farben halten dank der integrierten Magnete wie durch Zauberhand. Das Spiel besteht aus 9 magnetischen Puzzleteilen und 180 Aufgaben in drei Schwierigkeitsstufen. Die leichten Aufgaben davon sind schon für Kinder ab 6 Jahren geeignet und die schweren Aufgaben fordern auch Erwachsene. Wie wird das Spiel gespielt? Zuerst wählt man eine Aufgabe aus dem Aufgabenheft und sucht die für diese Aufgabe erforderlichen Puzzleteile heraus. Nun heißt es die Figur aus dem Aufgabenheft nachzubauen. Im hinteren Teil des Aufgabenheftes sind als Hilfe oder zur Kontrolle die Lösungen abgebildet.

Zusätzlich gibt es noch 48 Aufgaben in zwei Schwierigkeitsstufen für den „Doppel-Modus“. Hier treten zwei Spieler gegeneinander an und versuchen möglichst schnell die entsprechende Aufgabe zu lösen.

„Cubimag Pro“ trainiert das räumliche Denken und fördert die Konzentration.

Für jüngere Kinder sind die Steine dank des Magnetismus ein super Baumaterial.

PANTOMIME für Kinder

„PANTOMIME für Kinder“ ist eine kleine Blechdose mit 40 Bildkarten. Zwei Teams mit jeweils 2-5 Mitspielenden ab fünf Jahren spielen gegeneinander. Abwechselnd muss immer ein Mitspielender seinem Team einen Begriff erklären, dabei darf er natürlich kein Wort sagen oder Geräusche gebrauchen. Da müssen also Grimassen geschnitten oder mit den Händen hantiert werden. Und wenn das eigene Team dann auch noch gut rät, dann steht dem Sieg nichts mehr im Weg. Bei einer Variante für ältere Kinder (ab 7 Jahren) kann dann noch eine zeitliche Begrenzung auf 45 Sekunden eingeführt werden.

Ein paar Begriffe aus dem Spiel: „Spaghetti essen“; „Äpfel pflücken“, „Fenster putzen“ oder „Friseur“, „Fischer“, „Astronautin“ oder „hüpfen“, „klettern“, kochen“.

„PANTOMIME für Kinder“ ist vom moses. – Verlag und auch ideal als kleines Mitbringsel oder Spiel für den Kindergeburtstag geeignet.

DICE CUP

Wer kennt nicht das Würfelspiel mit den fünf Würfeln und dem Block, bei dem es darum geht mit bestimmten Kombinationen möglichst viele Punkte zu erreichen. Ein Nachteil dabei ist sicherlich die Spieldauer und manchmal die Wartezeit bis man wieder aktiv werden kann.

Nun gibt es „DICE CUP“, dass ein ähnliches Spielprinzip aber dennoch ein ganz anderes Spielgefühl hat. Es wird mit 12 Würfeln in sechs Farben gespielt.

Ein Mitspieler würfelt alle Würfel mit einem Würfelbecher und hebt diesen dann nur 3 Sekunden hoch. Wenn die Würfel dann wieder verdeckt sind, muss jeder Mitspielende entscheiden, was er denn auf seinem Spielblatt werten möchte. Alle Spieler spielen also gleichzeitig mit dem gleichen Würfelwurf, den sie hoffentlich in den 3 Sekunden richtig erfasst haben. Die Würfel einer bestimmten Farbe, alle Würfel mit einer „4“, „5“ oder „6“? Oder vielleicht alle Würfel kleiner als „4“? Und wie ist es mit einem Pasch in einer Farbe? Hierzu gibt es auf den Wertungsblättern der Mitspielenden einen kleinen Kreis neben jeder Kombination, der angekreuzt wird. Dann wird der Becher ein weiteres Mal gelüftet und in aller Ruhe ausgewertet. Vielleicht hat man sich auch verguckt und hätte mit einer anderen Kombination mehr Punkte gemacht.

Der nächste Mitspielende setzt nun mit dem nächsten Würfelwurf das Spiel fort. Nach zwölf Runden (rund 15 Minten) ist diese flotte Zockerei beendet.

Es folgen sicherlich weitere Partien und so ist es gut, dass der Block für 600 Spiele reicht und auf der Seite des Verlages kostenlos Ersatzblätter ausgedruckt werden können. „DICE CUP“ ist für 2-6 Mitspielende ab 8 Jahren und im Verlag „Drei Hasen in der Abendsonne“ erschienen.

4mation

„4mation“ ist ein kniffliges Legespiel für zwei Spieler ab 6 Jahren.

Jeder Spieler hat 24 Würfel in seiner Farbe, die abwechselnd auf ein 7 x 7 Felder großes Gitter gelegt werden. Es gewinnt derjenige, der zuerst vier Würfel der eigenen Farbe in einer Reihe (waagerecht, senkrecht oder diagonal) anordnen konnte. Jetzt könnte man denken: „Schon wieder Vier gewinnt“.

Aber es gibt eine entscheidende neue Regel, die das Spiel deutlich taktischer macht: Der Gegenspieler muss seinen Würfel so setzen, dass er an eine Kante oder eine Ecke des zuletzt gesetzten Würfel des anderen Spielers angrenzt.

Und dabei gibt es noch eine Kleinigkeit zu beachten: Wird ein Würfel so gesetzt, dass der Gegner keinen seiner Würfel anlegen kann, weil es waagerecht, senkrecht oder diagonal kein freies Feld mehr gibt, darf dieser seinen Würfel auf ein beliebiges Feld setzen, das direkt an einen beliebigen Würfel der Gegenfarbe angrenzt.

Nach einer kurzen Erklärung kann man schon losspielen und das Spiel macht trotz seiner Einfachheit richtig Spaß!!

Ein kleiner Tipp: Mit dem Spiel lässt sich auch gut eine Runde „Solitär“ spielen.

„Gewichte-Memo“

Durch das „Wiegen“ der Dreiecke sollen die zwei Dreiecke gefunden werden, die das gleiche Gewicht haben. An den rückseitigen Gewichten kann dann die Lösung überprüft werden.

unsere weiteren Spieletipps

Aktionspiele

„Crazy Eggs“

„Crazy Eggs ist ein lustiges Aktions- und Bewegungsspiel für 2-4 Mitspieler ab sechs Jahren.

Passend zu Ostern dreht sich alles um Eier. Das Spiel von ABACUSSPIELE ist verpackt in einer Eierschachtel und enthält 10 farbenfrohe Eier in Originalgröße.

Mit dem Eierbecher in der Tischmitte und den beiden Würfeln kann es schon losgehen. Der Jüngste stellt ein Ei in den Eierbecher und würfelt mit dem Aktions-Würfel. Dieser Würfel zeigt, wer das Ei bekommt. Zum Beispiel derjenige der zuerst den Würfel in der Hand hält, „Kikeriki“ ruft, sich das Ei aus dem Eierbecher schnappt oder zuerst aufgestanden ist und die „Disco-Pose“ (eine Hand nach oben und eine Hand nach unten) macht.

Dann hat der Würfel auch noch zwei blaue Oberseiten. Hier muss der Letzte, der die Aktion auf der Würfelseite macht, ein Ei abgeben. Hier muss eine Hand auf das Ei im Eierbecher gelegt werden oder der Zeigefinger auf den Mund gelegt und „Schhhh“ gesagt werden.

Immer wenn ein Spieler ein Ei erhält muss er den „Wohin-Würfel“ werfen, um festzulegen, an welche Stelle seines Körpers er es klemmen muss. Das könnte z.B. zwischen Hals und Schulter, unter die Achsel, in die Armbeuge, unter das Kinn oder auch zwischen die Knie sein. Wer am Ende die meisten Eier mit seinem Körper befördert gewinnt das Spiel.

„Crazy Eggs“ ist ein Riesenspaß für Klein und Groß, bei dem auch das Zuschauen richtig Spaß macht!

„Crossboule / Crossboccia“ – das ist Boule / Boccia in der 3. Dimension und noch einiges mehr …

Erlebt Boule / Boccia in der 3. Dimension und spielt WANN und WO ihr wollt. Für die flexiblen Crossboules /Crossboccias gibt es keine Hindernisse. Sie werden auf Bänke, Treppen, Regale geworfen – je nachdem wo sich die Zielkugel befindet. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Jedes Terrain bietet den Spielern neue Herausforderungen. Selbst bei Schnee, Regen und im Wasser hört der Spaß nicht auf. Jeder Untergrund stellt euch vor eine neue Herausforderung.

Tipp: Falls ihr keine Crossboules /Corssboccias zur Hand habt, dann nehmt einfach zwei zusammengerollten Socken als Wurfbälle oder kleine Körnerkissen.

Wie Crossboule / Crossboccia gespielt wird, ist schnell erklärt. Genau wie bei den Vorbildern Boule, Boccia oder Pétanque hat jeder Spieler drei Boules, die er möglichst nah an den Zielball, das sogenannte Schweinchen, befördern will.

Wertung:

Der Spieler, dessen Kugel am nächsten am Schweinchen liegt, bekommt für jede Kugel, die näher als eine gegnerische Kugel liegt, einen Punkt. Gleich weit entfernte Kugeln bzw. Kugeln, die aufeinander liegen, erhalten keinen Punkt.

Der Spieler mit den wenigsten Punkten darf in der neuen Runde das Schweinchen werfen und bestimmen, wie geworfen werden soll, z.B. mit links, unter dem rechten Knie hindurch o.ä.. Beim Werfen gilt das ganze Gelände als Zielgebiet, auch oberhalb liegende Flächen und Ecken sind erlaubt!

Zusätzliche Wertungsvarianten:

  • Liegt eine Kugel direkt am Schweinchen, erhält der Spieler Combo-Punkte.
  • Kontakt: der Ball berührt das Schweinchen: 2 Punkte
  • Wurm: ein Ball des Spielers berührt das Schweinchen, ein zweiter Ball dieses Spielers berührt den ersten Ball: 3 Punkte
  • Schlange: drei Bälle eines Spielers berühren sich in Reihe und die Spitze bildet das Schweinchen: 6 Punkte
  • Pyramide: drei Bälle eines Spielers bilden eine Pyramide, die das Schweinchen berührt: 6 Punkte
  • Blume: alle drei Bälle eines Spielers berühren das Schweinchen: 6 Punkte
  • Kings of Hill: eine Kugel landet direkt auf dem Schweinchen: 5 Punkte

Spielende:

In jeder Runde werden die entsprechenden Punkte jedes Teams oder jedes Spielers notiert. Nach einer am Anfang festgelegten Anzahl von Runden endet das Spiel. Gewonnen hat der Spieler oder das Team mit den meisten Punkten.

„Fringers“

Heute stelle ich ein Spiel vor, das von der Corona-Krise besonders hart getroffen wurde. Ein Spiel mit Körperkontakt und dann noch für bis zu zehn Mitspielende, hat es zur Zeit nicht leicht Fans zu finden. Dabei hat das Spiel viel Potential und könnte auch gut als Teamaufgabe in der Jugendarbeit eingesetzt werden. „Fringers“ ist hierfür besonders gut geeignet, da es einfache Regeln hat und viel Spaß macht. Die Mitspielenden spielen zusammen gegen die Zeit und können daher auch nur gemeinsam gewinnen! Das Spiel besteht aus 50 Fingerringen in fünf Farben und 40 Aufgabenkarten in drei Schwierigkeitsstufen. Dazu kommt für jeden Mitspielenden ein „Zeitring“ (die in eine Reihe ausgelegt werden) und eine Sanduhr. Am besten wird das Spiel im Kreis stehend gespielt! Jetzt erkläre ich einfach mal das Basisspiel: Für jeden Mitspielenden wird ein Ring in jeder Farbe in einen Beutel gegeben. Dann steckt jeder Mitspieler seine rechte Hand in den Beutel und nimmt ungefähr fünf Ringe auf mindestens drei Finger ohne in den Beutel zu schauen.

Dann wird die Hand aus dem Beutel gezogen. Jetzt ist es egal ob auf einem Finger 1 oder mehrere Ringe sind oder ob ein Mitspieler mehr oder weniger als 5 Ringe auf seiner Hand hat! Nun wird die oberste Aufgabenkarte aufgedeckt und die Sanduhr im ersten „Zeitring“ umgedreht. Ab jetzt spielen alle gleichzeitig, müssen dabei aber folgende Regeln beachten: Die Ringe werden immer auf der rechten Hand getragen und diese wird zur Tischmitte gehalten. Die Ringe dürfen dabei nicht selber auf andere Finger der Hand versetzt werden. Mit der linken Hand werden einzelne Ringe auf die rechte Hand des linken Nachbarn weitergegeben.

Dabei kann natürlich nur der oberste Ring eines Fingers weitergegeben werden und ein Ring darf niemals auf einen Ring der gleichen Farbe gesteckt werden.

Sobald ein Spieler nur noch Ringe in der auf der Aufgabenkarte abgebildeten Anordnung auf seiner rechten Hand hat, hat er die Aufgabenkarte erfüllt und nimmt seine Hand aus dem Spiel. Er wird in Zukunft übersprungen. Ganz wichtig ist aber die Sanduhr im Auge zu behalten. Sie musss rechtzeitig umgedreht und in den nächsten „Zeitring“ gestellt werden. Wenn die Sanduhr im Spiel abläuft, haben die Mitspielenden sofort verloren. Wenn alle Mitspielenden die Aufgabe erfüllt haben, bevor die Zeit abgelaufen ist, haben sie gewonnen! Und klar ist natürlich, dass man dem Nachbar sagen sollte, welchen Ring man gerne auf welchem Finger hätte. Die unterschiedlichen Spielvarianten stellen die Mitspielenden vor viele Herausforderungen und bringen viel Abwechselung ins Spiel. Und wenn dann der „Bling-Bling“-Ring ins Spiel kommt, dann wandern Ringe auch schon einmal nach rechts. Kooperative Spiele verlieren oftmals ihren Reiz, wenn man den Spielmechanismus geknackt hat. Bei „Fringers“ geht es aber ganz harmlos los und fordert beim Expertenspiel (es dürfen bis zu drei Ringe auf einem Finger sein und 1-2 Finger dürfen im Laufe des Spieles nicht mit Ringen „bestückt“ werden) volle Konzentration.

„Imagenius“

„Imagenius“ erfindet das Prinzip des Punkt-zu-Punkt-Zeichnens neu: Suche und verbinde mysteriöse Gegenstände, um zu erkennen, was du gezeichnet hast.

Jeder Mitspieler hat eine abwischbare „Zaubertafel“ mit einer Vielzahl sich zum Teil sehr ähnlicher Gegenstände. Weiterhin gibt es noch 92 „Zauberkarten“ (mit insgesamt 184 gesuchten Gegenständen). Von diesen Karten werden immer vier für ein Spiel benötigt.

Aufgabe der Mitspielenden ist es, die mysteriösen Dinge der „Zauberkarte“ auf der eigenen „Zaubertafel“ wieder zu finden und mit einer Linie zu verbinden.

Dabei ist folgendes zu beachten: Wenn die Dinge auf der „Zauberkarte“ miteinander durch eine Linie verbunden sind, müssen sie auch auf der „Zaubertafel“ mit einer geraden Linie in der richtigen Reihenfolge verbunden werden. Ist ein Gegenstand ohne Verbindungslinie auf der Karte zu sehen, muss er gefunden und einfach umkreist werden. Sollte der Gegenstand auf der „Zauberkarte“ mit einer kleinen Sternschnuppe gekennzeichnet sein, bedeutet das dieser Gegenstand auf der „Zaubertafel“ mit einer gebogenen Linie und keiner geraden Linie in das Bild eingebaut werden muss.

Wer nun so die mysteriösen Gegenstände schnell findet und richtig verbindet – was nicht immer leicht ist – erhält eine Zeichnung vom gesuchten Gegenstand.

Den heißt es nun schnell auf die Zaubertafel schreiben und die Sanduhr umzudrehen. Nach dreißig Sekunden ist dann die erste der acht Spielrunden zu Ende. Wer die Sanduhr umgedreht und das Bild richtig erraten hat, darf sich zwei Sterne markieren. Sollte er das Bild falsch erraten haben, verliert er aber einen Stern. Alle anderen Mitspielenden, die innerhalb der 30 Sekunden das Bild richtig erraten haben, erhalten einen Stern. Wer nach den 8 Spielrunden die meisten Sterne hat, hat das Spiel gewonnen.

Das einfache Prinzip die mysteriösen Gegenstände auf der eigenen „Zaubertafel“ zu suchen und an sich zu zweifeln, wenn ein Gegenstand nicht gefunden wird, macht allen Mitspielenden immer wieder viel Spaß. Es ist das ideale Familienspiel, bei dem die Kids durch ihre schnelle Auffassungsgabe einen kleinen Vorteil haben. Die Tatsache, dass auf der Rückseite der „Zaubertafeln“ alle mysteriösen Gegenstände nur in schwarz-weiß zu sehen sind, bremst den schnellsten Mitspielenden in den folgenden Spielrunden etwas aus.

„Imagenius“ ist für 2-4 Mitspielende ab 8 Jahren geeignet und bei „Piatnik“ erschienen.

„Jakkolo“

Jakkolo ist ein beliebtes und spannendes Gesellschaftsspiel, bei dem garantiert keine lange Weile aufkommt.

Ziel des Spieles ist es, die 30 Spielsteine möglichst gleichmäßig in die Torschlitze zu spielen. Das wird zunehmend zu einer kniffligen Aufgabe, wenn die Spielscheiben auf der Bahn liegen bleiben. Sind alle Spielsteine gespielt, werden die eingesammelt, die nicht korrekt in die Spielschlitze gespielt wurden oder auf der Bahn liegengeblieben sind. Im Ziel sind dabei nur Scheiben, die die Vorderkante der Punktfächer im vollen Umfang überschritten haben.  Erst dann wird und weitergespielt.

Punktewertung:

Jede Scheibe in den Punktfächern zählt die entsprechende Punktzahl des jeweiligen Punktefaches. Liegt in jedem Fach eine Scheibe, ist dies eine „Lage“ und zählt dann nicht zehn sondern zwanzig Punkt. Daher werden zuerst die alle „Lagen gezählt. Liegen beispielsweise in jeden Punktfach mindestens 3 Scheiden, so gibt es hierfür schon einmal 60 Punkte. Anschließend werden die dann noch vorhandenen einzelnen Scheiben entsprechend ihrer Punktzahl gewertet.

„Japanisches Billiard“

Rollt die zahn Kugeln nacheinander so, dass sie in Vertiefungen mit möglichst hohen Werten landen. Wer die höchste Gesamtsumme hat, ist der Gewinner. Ihr könnt aber auch eine Spielzeit von 1 Minute festlegen. Kugeln, die wieder nach unten rollen, dürfen dann nochmals gerollt werden. Auch bei dieser Variante wird wieder die Gesamtsumme ermitteln und bestimmt den Gewinner.

 

„Mein erstes Kakerlakak“

Seit vielen Jahren gehört „Kakerlakak“ zu den Kultkinderspielen. Nun gibt es „Mein erstes Kakerlakak“ für 2-4 Kinder ab drei Jahren.

Mama sein ist ein Vollzeitjob. Diese Wahrheit macht auch vor einer Kakerlaken-Mama nicht halt. Die Mama flitzt durch die Vorratskammer und versucht möglichst schnell viel Futter durch die Ritzen und Löcher im Dielenboden zu schieben. Wir dürfen dabei der Mama helfen ihre Babys zu füttern.

Jeder Spieler bekommt eine „Futterkiste“ mit vier Futterkugeln in seiner Farbe. Dann legen alle Mitspieler eine Futterkugel auf das gemeinsame Startfeld und die „Kakerlake“ wird gestartet. Nun düst Mama los und schubst die Kugeln vor sich her. Wenn eine Kugel in einem der drei Löcher im Spielplan verschwindet, sollte der entsprechende Spieler möglichst schnell eine neue eigene Kugel auf das Startfeld legen. Wer zuerst seine vierte Kugel „verfüttert“ hat, gewinnt das Spiel. Eine Variante für Kids ab vier Jahren bietet noch etwas Abwechslung. Hier hat jeder Mitspieler eine „Vorratskiste“, die vorgibt welche Vorräte er sammeln muss. Die Spieler spielen dann abwechselnd nacheinander und legen immer nur noch die Vorräte auf das Startfeld, die ihnen noch fehlen.

Der Einfluss auf das Spielgeschehen ist natürlich sehr begrenzt und dennoch fiebern alle Kids immer mit, welche Futterkugeln versenkt werden oder doch noch eine Runde vom Mama Kakerlake weitergeschoben werden.

Ein flotter Spielspaß, an dem auch 7 jährige Kids noch Spaß haben!

„Mölkky“

Das beliebeste Familien Outdoorspiel Skandinaviens.

Mölkky eignet sich für Jung und Alt und kann mit einer beliebigen Anzahl an Teilnehmern gespielt werden. Mit einem Wurfholz wird auf die Zahlenkegel geworfen, deren Punkteanzahl addiert werden. Das Ziel des Spiels ist es, exakt fünfzig Punkte zu erreichen.

Spielanfang

Zu Beginn des Spiels werden die zwölf Spielhölzer in einem Dreieck aufgestellt. Das Spielholz mit der Ziffer 1 bildet dabei die Spitze, die zur Wurflinie hinzeigt, danach folgen die Spielhölzer in aufsteigender Reihenfolge der Punktwerte.

Die Wurflinie ist 3 – 4 m vom Zieldreieck entfernt. Bei jedem Wurf werden die Trefferpunkte bewertet.
Jeder Spieler hat einen Wurf pro Runde. Beim ersten Spiel wird der Startspieler ausgelost. In den folgenden Spielen ist die Reihenfolge von den Ergebnissen der vorhergehenden Spiele abhängig; der schlechteste Spieler fängt immer an.

Punktzahl des Wurfes

Das Spielziel ist, genau 50 Punkte zu erreichen.

  • Fällt ein einziges Spielholz, erhält der Spieler die Anzahl an Trefferpunkte, die das jeweilige Spielholz repräsentiert (1 - 12).
  • Fällt mehr als ein Spielholz, erhält der Spieler als Trefferpunkte die Anzahl der vollständig umgefallenen Spielhölzer (2 - 12). Kommen Spielhölzer hiervon jedoch auf anderen Spielhölzern zum Liegen oder stützen sich an anderen ab, so werden diese nicht als Trefferpunkte gewertet.
  • Fällt kein einziges Spielholz, erhält der Spieler 0 Punkte und den Vermerk eines Fehlwurfes. 3 Fehlwürfe in Folge führen zum Ausscheiden des Spielers.

Wichtig: Als gefallen zählt ein Spielholz nicht, wenn es auf einem anderen Spielholz oder dem Wurfholz zu liegen kommt, oder wenn es sich anlehnt.

Nach dem Wurf eines Spielers werden die umgefallenen Hölzer genau an der Stelle wieder aufgestellt, an der sie nach dem Wurf zum Liegen gekommen sind, und zwar in der Weise, dass sie wieder zurück auf den Fuß gekippt werden.
Anschließend ist der nächste Spieler am Wurf.

Die Punkte je Spieler und Runde werden addiert. Die Punkte werden abwechselnd von den Teilnehmern notiert - wenn ein Spieler wegen 3 Fehlwürfe aus dem Spiel ausscheidet, notiert er den Punktestand für die übrigen Spieler.

Beenden des Spieles

Das Ziel des Spiels ist es, exakt 50 Punkte zu erreichen. Erzielt ein Spieler eine Punktzahl, die die Summe seiner Ergebnisse von 50 übersteigt, wird er auf 25 Punkte zurückgesetzt, spielt dann regulär weiter. Der Wurf wird nicht als Fehlwurf gewertet. Erreicht ein Spieler genau 50 Punkte, so hat er sofort gewonnen. Die verbleibenden Spieler können die weitere Rangfolge dann gerne weiter ausspielen.

Punktebeispiele:

Beispiel 1
Thomas wirft 6 Spielhölzer um, einer liegt allerdings unter einem anderen. Er bekommt also 5 Punkte.

Beispiel 2
Leonie wirft sehr genau und nur das Spielholz mit der Nummer 11 fällt um. Dies ergibt 11 Punkte.

Beispiel 3
Tim hat gerade 45 Punkte. Er benötigt jetzt exakt 5 Punkte um zu gewinnen. Er kann nun versuchen 5 Spielhölzer umzuwerfen oder nur den mit 5 nummerierten Spielholz zu treffen. Er versucht 5 Spielhölzer umzuwerfen, es fallen aber 6 Spielhölzer um. Damit hat er mehr als 50 Punkte geworfen. Tims Punktestand wird auf 25 Punkte zurückgesetzt.

Beispiel 4
Claudia fehlen noch 10 Punkte zum Sieg. Sie macht einen sehr exakten Wurf und trifft nur das Spielholz mit der Nummer 10. Dieser Wurf ergibt genau 10 Punkte somit hat Claudia 50 Punkte und gewonnen.

 

„Schibbelmühle“

Zur Spielvorbereitung legt bitte einen Golfball in das Loch des Holzsteges und die drei Holzscheiben daneben. Nun versuchen die Mitspielenden abwechselnd mit dem zweiten Golfball den in der Mitte liegenden Golfball so zu treffen, dass er aus dem Loch „herausspringt“. Der Spieler, dem dies gelingt, darf versuchen die drei Holzscheiben so zu rutschen, dass sie in den Löchern in der gegnerischen Hälfte „versenkt“ werden. Dabei ist aber zu beachten, dass die beiden Golfbälle als „Hindernisse“ auf dem Spielbrett liegenbleiben! Jede versenkte Scheibe zählt einen Punkt. Nun wird alles wieder vorbereitet und der andere Mitspielende darf zuerst versuchen den Golfball in der Mitte zu treffen. Wer zuerst fünf Punkte erzielt hat, ist der Gewinner.

„Speed Cups“

Bei „Speed Cups“ geht es darum 5 bunte Becher möglichst schnell, je nach Aufgabenkarte, entweder nebeneinanderzustellen oder übereinanderzustapeln. Spannend und aufregend wird es dadurch, dass alle Mitspieler gleichzeitig versuchen mit ihren 5 Bechern die Situation auf der Aufgabenkarte nachzustellen. Wer fertig ist, haut auf die Glocke. Dann wird kontrolliert, ob die Becher des schnellsten Spielers richtig stehen. Wenn sie richtig stehen, bekommt dieser Spieler die Aufgabenkarte. Anderenfalls werden die Becher des zweitschnellsten Spielers kontrolliert und so weiter. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt das Spiel.

Speed Cups ist ein schnelles Spiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Amigo.

Noch spannender wird es durch die Erweiterung „Speed Cups 2“. Je nach Aufgabenkarte stehen einige Becher dann nebeneinander und andere Becher müssen noch obendrauf gestapelt werden. Es muss also noch genauer hingeschaut werden. Durch die Erweiterung ist das Spiel dann auch mit bis zu 6 Personen spielbar.

„Speed Hockey & Shuffle Game“

Selten gibt es zwei Spielvarianten aus Holz zu einem solchen Preis!
Viele von euch kennen vom „Leineweber Markt“ und anderen Stadtfesten unser „XXL-Flitzpuck“. Beim „Speed Hockey“ ist es auch die Aufgabe, die eigenen Spielsteine mit Hilfe eines Gummizugs auf die Spielfeldseite des Gegners zu befördern. Zielsicher und schnell müssen die Steine dabei durch das kleine Tor in der Spielfeldmitte geschossen werden. Auf der Rückseite des Spielbrettes befindet sich „Shuffle Game“. Hier heißt es durch geschicktes Nutzen des Gummizuges den Spielstein in die Punktezone zu befördern und so am Ende des Spieles die meisten Punkte gesammelt zu haben.

„Speed Hockey & Shuffle Game“ sind zwei rasante Spiele für Jung und Alt, bei denen die Hand-Augen-Koordination, die Konzentrationsfähigkeit und die Geschicklichkeit gefördert wird. Das Spiel ist bei Philos erschien, 53 x 27 cm groß und kostet nur rund 20,00 €.

„Tap It“

In den 1980er Jahren erfreute sich das Spiel „Senso“ sehr großer Beliebtheit.

In diesem Herbst erscheint bei HCM Kinzel das Spiel „Tap It“, dass einige Elemente dieses Spieles aufnimmt aber zu einem Hightech-Action-Game verwandelt. Vier Buzzer die wireless miteinander verbunden (bis zu fünf Meter Entfernung!) sind, blinken dazu je nach Spielvariante im schnellen Wechsel auf. Die Auswahl aus vier verschiedenen Spielmodi ist möglich:

Bei „Tap It“ erhält jeder Mitspieler eine Farbe zugeordnet. Immer wenn ein Buzzer in der eigenen Farbe aufleuchtet, muss dieser gedrückt werden. Wer kann dabei die meisten „Touchdowns“ für sich verbuchen?

„Switch“ setzt diesem Mechanismus die Krone auf. Wenn ein Buzzer in meiner Farbe aufleuchtet, sollte ich ihn gedrückt haben bevor ein Mitspieler buzzern konnte. Denn jedes Mal wenn ein Mitspieler richtig buzzert ändern sich sofort alle Farben.

Das Spiel „Memo“ gibt jedem Spieler nacheinander eine Farbreihenfolge vor, die immer um einen Schritt erweitert wird. Wer konnte am Ende die längste Farbreihenfolge wiederholen?

Eine Art Tischtennis ist „Pong“. Zwei Spieler treten gegeneinander an. Die Buzzer stehen in einer Reihe zwischen ihnen und das bunte Licht springt von einer Seite auf die andere. Bist du schnell genug, um den Lichtball zum Gegner zu schlagen?

„Tap It“ ist ein Spiel für vier bis acht Mitspieler ab sieben Jahren. Es trainiert die Aufmerksamkeit, die Reaktionsfähigkeit und die Schnelligkeit. Dadurch das die Buzzer weit voneinander entfernt aufgestellt werden können, kommt zusätzlich Bewegung ins Spiel.

Ein Tipp für alle die aktiv in der Jugendarbeit/Vereinen/Schulen tätig sind: Es können gleichzeitig weitere Sets mit dem Master-Buzzer verbunden werden und ermöglichen so ein noch größeres Spielerlebnis!

„Wikingerschach – Kubb“

Wikingerschach oder auch Kubb ist ein schönes Spiel für draußen. Man kann Kubb in verschieden varianten spielen, was Auswirkungen auf die Spieldauer hat. Es ist ein super Spiel für Jung und Alt. Das Spiel besteht aus einem König Spielstein, sechs runden Wurfhölzern, zehn „Kubbs“ (eckige Hölzer) und 4 Begrenzungs-Hölzern. Das Ziel des Spieles ist es den sogenannten König mit seinen Wurfhölzern umzuwerfen.

Gespielt wird in zwei Teams. Jedes Team baut auf ihrer Grundline 5 Kubbs auf. Immer abwechselnd versucht nun ein Team die gegnerischen Kubbs mit den sechs Wurfhölzern abzuwerfen. Gelingt es Team A einen oder mehrere Kubbs abzuwerfen, muss das Team B diese zuerst ins Feld von Team A zurückwerfen. Dabei ist ein Abstand von einem Meter zum König zu beachten. Die Kubbs werden dort, wo sie im Feld von Team A aufgekommen sind wieder aufgestellt. Nun wirft Team B wieder die sechs Wurfhölzer. Gelingt es Ihnen die neu aufgestellten Kubbs zu treffen, werden diese aus dem Spiel genommen. Bleibt einer dieser neu geworfenen Kubbs stehen, darf nun das Team A bis zu dem am weitesten vorne befindlichen Kubb nach vorne gehen und wieder versuchen die restlichen Kubbs abzuwerfen. Sobald alle Kubbs eines Teams gefallen sind, gilt es den König umzuwerfen. Gelingt dies, hat das Team gewonnen. Sollte jedoch der König vorher fallen, verliert das Team, welches den König zu früh umgeworfen hat.

Varianten:

  • Die Kubbs werden nicht aus dem Spiel genommen, sondern werden immer wieder neu ins gegnerische Feld geworfen.
  • Trifft man mit einem Kubb einen schon vorher ins gegnerische Feld geworfenen Kubb, dann werden diese übereinandergestapelt.
  • Kubbs werden dort aufgestellt wo sie liegen bleiben, wirft man aber dreimal außerhalb des Spielfeldes, so darf der Gegner bestimmen wo dieser Kubb aufgestellt wird.
  • Der König muss am Ende von der Grundlinie rückwärts durch die Beine abgeworfen werden.
  • Eurer Kreativität sind bei neuen Regeln keine Grenzen gesetzt!

Zwei kleine Spiele mit Streichhölzern…

Zuerst eine kleine Knobelaufgabe, die auch alleine gespielt werden kann.

Ihr legt einfach zehn Streichhölzer mit etwas Abstand nebeneinander in eine Reihe. Die Aufgabe ist am Ende des Spieles genau fünf „Stapel“ mit jeweils zwei Hölzern nebeneinander gebildet zu haben. Dazu wird immer ein Streichholz über genau zwei andere Streichhölzer bewegt (ein Stapel zählt natürlich zwei Hölzer). Dabei ist zu beachten, dass von keinem „Stapel“ wieder ein Holz weggenommen werden darf.

Das ist keine einfache, aber lösbare, Aufgabe.

 

Zum Spiel „Wer hebt den Schatz?“ benötigt ihr einen Würfel, viele Streichhölzer (oder auch Münzen, Büroklammern, Spielsteine), eine „Schatztruhe“ (oder auch ein Gefäß unter dem der Schatz versteckt werden kann) und natürlich den „Schatz“ (vielleicht eine Süßigkeit oder ähnliches?).

Die „Schatztruhe“ mit dem „Schatz“ steht in der Tischmitte und darauf liegen die Streichhölzer. Nun würfelt ihr abwechselnd und nehmt euch entsprechend viele Streichhölzer von der Schatztruhe. Kurz bevor der „Schatz“ gehoben wird, wird es noch einmal spannend. Nur wer genauso viele Augen würfelt, wie noch Streichhölzer auf dem Schatz liegen, darf den „Schatz heben“ und hat gewonnen.

Brettspiele

Abalone

Die jeweils 14 Kugeln der beiden Mitspielenden werden gegenüber auf die äußeren drei Reihen des Spielbrettes gelegt. Dabei sind die beiden ganz äußeren Reihen komplette gefüllt und in der verbleibenden Reihe liegen drei Kugeln in der Mitte.

Spielziel ist es, sechs Kugeln des Mitspielenden vom Brett zu schieben.

Wer an der Reihe ist, darf 1-3 zusammenliegende Kugeln seiner Farbe um genau ein Feld auf ein leeres Feld verschieben. Die Kugeln dürfen waagerecht, senkrecht und diagonal verschoben werden. Ist das Feld, auf das ich schieben möchte, mit einer gegnerischen Kugel belegt, muss ich „stärker“ sein: Zwei Kugeln verschieben eine gegnerische Kugel, drei eigene Kugeln verschieben eine oder zwei gegnerische Kugeln. Hierbei ist unbedingt zu beachten, dass ich höchstens drei meiner Kugeln verschieben kann und ich diese immer nur um ein Feld verschieben darf.

Hat mein Mitspieler drei oder mehr Kugeln in einer Reihe, kann ich diese nicht verschieben.

„Dragon Market“

„Dragon Market“ ist ein klassisches Familienspiel für 2-4 Mitspielende ab 7 Jahren.

„Prinzessin Xue wird am kommenden Wochenende heiraten. Rasch müssen für diesen Anlass noch Geschenke auf dem schwimmenden Markt besorgt werden. Geschickt springt ihr dabei von Boot zu Boot, wobei man versucht diese in günstige Positionen zu bringen und so möglichst schnell die geforderten Geschenke zu bekommen.“

Im „Dragon Market“ schwimmen zehn Boote mit jeweils drei Feldern. Auf einem Feld sitzt immer der Händler, die anderen beiden Felder sind mit Waren belegt. Die Boten (Spielfiguren der Mitspielenden) starten auf ihren Anlegestellen (Eckfelder des Spielplanes). Jeder Mitspieler hat eine Auftragskarte mit vier Waren, die er im schwimmenden Markt besorgen soll. Zwei Würfel bestimmen die Bewegungspunkte (zwischen 6-8) des einzelnen Mitspielers. Für einen Bewegungspunkt kann ich ein Boot beliebig viele Felder in eine Richtung ziehen oder ein Boot um 90 Grad drehen. Der Drehpunkt ist immer der Händler. In manchen Booten sitzt der Händler links oder rechts, in anderen Booten in der Mitte.

Wichtig ist dabei, dass beim Ziehen oder Drehen eines Bootes die Anlegestege, andere Boote oder der Spielfeldrand die Bewegung nicht behindern. Blockiert ein Hindernis die Bewegung, darf das Boot nicht bewegt werden!

Will ich meinen Boten bewegen, kostet jedes Feld das der Bote gezogen wird einen Bewegungspunkt. Dabei darf der Bote nur auf ein direkt benachbartes Feld (nicht diagonal) gezogen werden. Der Bote darf aber nicht über ein vom Händler besetztes Feld gezogen werden. Während des Zuges dürfen beliebig viele benötigte Warenplättchen von den Booten eingesammelt werden. Nicht genutzte Bewegungspunkte werden im Münzen eingetauscht, von denen in den kommenden Spielzügen immer maximal zwei in zusätzliche Bewegungspunkte getauscht werden können.

Hat ein Spieler die vier Waren seiner Auftragskarte eingesammelt zieht er zurück zu seiner Anlegestelle und erhält dort eine neue Auftragskarte. Der Spieler, der zuerst seinen zweiten Auftrag erfüllt hat, ist Gewinner.

Außerdem gibt es noch eine Fortgeschrittenenvariante, bei der die Auftragskarten eine zusätzliche Funktion haben. So darf man z.B. einmal pro Zug über einen Händler ziehen, den Platz mit einem Boten in einem anderen Boot tauschen oder auch mit seinem Boten diagonal ziehen. Weiterhin gibt es noch eine Teamvariante, bei der zwei Mitspieler gemeinsam versuchen eine Aufgabe zu erfüllen.

„Dragon Market“ zeichnet sich durch hervorragendes Spielmaterial und einfache Regeln aus. Interessant ist die Knobelaufgabe nach den optimalen Wegen (vergleichbar mit dem Klassiker „Rushhour“). Die Grundversion ist gut mit Kindern zu spielen, nimmt aber mit steigender Mitspielerzahl an Spielreiz & Komplexität zu. In der Fortgeschrittenenvariante oder Teamvariante ist es ein großes Hin und Her, dass noch mehr räumliche Vorstellungskraft erfordert.

„Qango“

Ganz einfache Regeln, die in weniger als einer Minute verstanden sind und dabei ein kurzweiliges Strategiespiel mit oft nicht einmal fünf Minuten Spielzeit ergeben, das ist

„Qango“. Zwei Mitspielende ab 7 Jahren versuchen in einem flotten Wettstreit eine der drei möglichen Gewinnoptionen zu erreichen und dabei natürlich auch zu verhindern, dass der Gegenspieler ihnen zuvorkommt. Das normale „Qango“-Spielbrett besteht aus 36 Feldern, von denen jeweils drei gleichfarbige Felder zusammengehören. Die Spieler setzten nun abwechselnd einen Spielstein ihrer Farbe auf ein beliebiges Feld. Es gewinnt der Spieler, der zuerst mit seinen Steinen

- drei zusammenhängende Felder in einer Farbe belegt

- ein Quadrat aus vier benachbarten Feldern belegt

- eine Reihe aus fünf nebeneinander liegenden Feldern besetzt.

Das Spiel endet durch den Sieg eines Spielers oder auch durch ein mögliches Unentschieden, wenn alle Felder belegt sind.

„Qango“ erinnert an den Klassiker „Vier gewinnt“, ist aber weitaus anspruchsvoller. Die unterschiedlichen Gewinnkombinationen machen das Spiel vielseitig und abwechslungsreich.

Auf der Rückseite des „Qango“-Spielbrettes gibt es noch eine Profiseite mit 49 Spielfeldern.

Hierzu gibt es dann auch Fortgeschrittenenvarianten, bei denen gewisse Felder zu Beginn des ersten Zugs nicht belegt oder gerade doch belegt werden müssen.

Unter qango.de findet ihr auch eine kostenlose App und weitere Informationen zu exklusiven Spielmatten oder Turnierserien.

„Speedy Roll“

„Speedy Roll“ ist das diesjährige „Kinderspiel des Jahres“! 2-4 Kids können es in zwei Varianten spielen. In beiden Fällen ist es das Ziel, die Igel am schnellsten über die verschlungenen Wege in ihr Heim zu bringen. Dazu wird ein Fusselball so geschickt über haftende „Waldteile“ (Pilz, Apfel und Blätter) gerollt, dass die gerade richtigen Teile hängen bleiben. Beim „Wettlauf“ hat jeder Mitspieler seinen eigenen Igel und stellt ihn auf das Startfeld. Die Wegstrecke der Igel wird aus 7 beidseitig verwendbaren Spielplanteilen (dies ermöglicht in späteren Spielrunden viele Variationen) kombiniert. Die 18 haftenden (Klettverschluss) „Waldteile“ liegen mit der Bildseite nach unten auf dem Tisch. Der aktive Spieler rollt nun den Fusselball über die „Waldteile“, so dass einige daran haften bleiben oder umgedreht werden. Für jedes so eingesammeltes „Waldteil“ darf der eigene Igel entsprechend auf den Wegen (bestehend aus Pilzen, Äpfeln und Blättern) vorwärts gezogen werden. Brauche ich also zwei Pilze um gut vorwärtszukommen, sollte ich den Fusselball über Pilze (erkenne ich an der Form) rollen. Mein Igel darf nicht bewegt werden, wenn fünf oder mehr Teile umgedreht wurden oder kein Teil/kein brauchbares Teil umgedreht wurde. Die aufgedeckten “Waldteile“ bleiben an der Seite liegen. Sollten vier Teile einer Sorte bereits offen auf dem Tisch liegen, kommen alle „Waldteile“ wieder verdeckt ins Spiel. Wenn ein Spieler seinen Igel ins Haus gebracht hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Es kann also mehrere Gewinner geben.

Die kooperative Variante funktioniert im Prinzip wie der „Wettlauf“, nur haben die Kinder eine gemeinsame Spielfigur und spielen gegen den Fuchs. Nach dem Igel wird immer der Fuchs um zwei Felder bewegt. Er folgt dabei auf dem kürzesten Weg dem Igel. Sobald die Spieler den Igel gemeinsam sicher ins Haus gebracht haben, haben sie zusammen gewonnen. Ist der Fuchs schneller und holt den Igel ein, hat der Fuchs gewonnen. Diese Variante kann auch ein Kind alleine spielen!

Etwas Abwechslung ist auch beim Rollen des Fusselballs möglich: Man rollt mit der schwächeren Hand, mit dem Ellenbogen auf dem Tisch, lässt den Ball fallen etc.

Kinder ab vier Jahren können bereits mitspielen, auch wenn ihre Aktionen eher planlos sein werden. Grundsätzlich sollte man bei jüngeren Kindern auch mit der kooperativen Variante beginnen, da das gezielte Rollen etwas Übung voraussetzt und es leicht zu Enttäuschungen kommen kann. Ein großer Vorteil liegt in der Anpassungsfähigkeit des Spieles durch die Varianten oder die Verkürzung der Spieldauer durch Verwendung weniger Spielplanteile. Evtl. könnte Schmutz auf den Klettverbindungen auf Dauer die Spielbarkeit einschränken. Und dennoch ist „Speedy Roll“ ein Tipp für Vorschul- und jüngere Grundschulkinder.

Deduktionsspiele

Escape the Room– Das Geheimnis der Sternwarte

Eine Gruppe von Menschen ist in einem Raum eingeschlossen und muss Rätsel lösen, um wieder nach draußen zu gelangen – sogenannte „Escape Rooms“ sind derzeit ziemlich angesagte Freizeitbeschäftigungen.
Bei Escape the room – Das Geheimnis der Sternwarte für drei bis sechs Personen ab 10 Jahren sind die SpielerInnen in der Sternwarte des verschwundenen Astronomen Harrison eingesperrt. Sie versuchen, das Geheimnis um das Verschwinden des Wissenschaftlers zu klären und haben dafür nicht mehr und nicht weniger als 60 Minuten Zeit.

Das Spiel enthält fünf Umschläge mit Rätseln und Hinweisen. Baupläne müssen gelesen, Bilder kombiniert oder eine Sternenkarte entziffert werden. Dabei kommt es auf genaue Beobachtungsgabe und räumliches Denkvermögen an. Die Schwierigkeit der meisten Rätsel ist durchschnittlich und verspricht schnellen Erfolg. Es gibt aber auch Rätsel, die eine echte Herausforderung darstellen. Das Spiel macht Spaß. Die Erfolgs- und Aha-Erlebnisse beim Lösen einer Aufgabe bzw. beim Öffnen des nächsten Umschlags motivieren für die nächste Aufgabe. Am Ende wird es nochmal besonders spannend: Es warten drei unterschiedliche Szenarien auf die SpielerInnen. Für welchen Ausgang der Geschichte werden sie sich entscheiden?

Fazit: Ein tolles Spiel für die rätselbegeisterte Familie mit Kindern ab 10 Jahren. Es ist zwar nur ein einmaliges Erlebnis, dafür aber einmalig gut! Großartig ist die Anleitung im Internet, mit der das Spielmaterial wieder auf Anfang gebracht werden kann, damit FreundInnen oder Bekannte ebenfalls in den Genuss des Spiels kommen können.

„Inspektor Nase“

„Inspektor Nase“ ist ein kooperatives Deduktionsspiel für 2-5 Mitspielende ab 7 Jahren. Das Spiel besteht aus 54 Bildkarten mit 108 Bildern, 8 großen Symbolwürfeln mit 46 verschiedenen Symbolen und fünf Zahlenkarten von 1-5.

Der Startspieler („Inspektor Nase“) legt fünf Bildkarten in einer Reihe aus und zieht dann verdeckt eine Zahlenkarte. Hierdurch wird das Bild bestimmt, das die Mitspieler erraten müssen. Um seinen Teammitgliedern Hinweise zu geben, nimmt der Inspektor jetzt fünf der Symbolwürfel und würfelt mit ihnen. Einen davon wählt er aus, von dem er meint, dass er zur (geheimen) gesuchten Karte gehört. Die Mitspieler dürfen und sollten sich jetzt untereinander besprechen. “Inspektor Nase“ darf dabei nichts sagen und auch keine Zeichen geben. Ebenso dürfen die Teammitglieder auch „Inspektor Nase“ keine Tipps geben!

Das Team muss nun eine falsche Karte aus der Reihe schieben. War es wirklich eine falsche Karte, nimmt der „Inspektor Nase“ einen neuen Würfel hinzu und würfelt erneut. Anschließend gibt er mit einem Würfel wieder einen weiteren Tipp ab. Das passiert viermal hintereinander und im besten Fall würde nur noch die gesuchte Karte übrigbleiben.

Wurde jedoch die gesuchte Karte vom Team entfernt, weil das Team die Hinweise falsch gedeutet hat, endet die Runde. Nach fünf Runden mit wechselnden Tippgebern und Bildern endet das Spiel. Die zu Recht aussortierten Bilder ergeben die Punktzahl und zeigen wie gut das Team abgeschnitten hat. Vom „Schmalspurschnüffler“ bis zum „Meisterdetektiv“.

„Inspektor Nase“ ist ein besonderes Spiel für die ganze Familie, das aber auch in reinen Erwachsenenrunden viel Spaß macht. Da die Symbole nie eindeutig den Bildern zugeordnet werden können, muss oftmals um die Ecke gedacht werden. So könnte das Symbol „Rakete“ für „schnell“, „fliegen“, „Technik“, „hoch“ oder auch „Feuer“ stehen. Außerdem sollte man auch die nicht genutzten Symbolwürfel beachten. Liegt da z.B. ein „Sparschein“ und der „Inspektor Nase“ nutzt es nicht als Tipp, könnte das Team das Bild mit dem Vogel weglegen. Das „Sparschein“ wäre ein sicherer Tipp für ein Tier gewesen.

Ein gelungenes Spiel, bei dem man über die Assoziationen der Mitspielenden ins Gespräch kommt und über die Ideen der Anderen staunt.

Last Message

Ihr verpasst den Täter um Haaresbreite am Tatort! Alles, was ihr vorfindet, ist das Opfer und seine letzte Nachricht - eine Zeichnung, die euch Hinweise zum Täter gibt! Aber er konnte seine Spuren noch ein wenig verwischen und macht euch das Leben schwer. Könnt ihr die Hinweise richtig deuten und in einer wuseligen Menschentraube den Täter Finden?

Zu Beginn einer Partie werden die Rollen verteilt. Es gibt ein Opfer und eine Person, die das Verbrechen begangen hat. Beide sitzen nebeneinander und legen eines der sechs Tatort-Wimmelbilder zwischen sich. Die weiteren ein bis fünf Mitspielenden sitzen durch den Sichtschirm getrennt auf der anderen Seite des Tisches und nehmen die Ermittlung auf. Sie legen den gleichen Tatort auch auf ihrer Seite des Sichtschirms aus, wobei dieser allerdings in vier Einzelteile zerlegt ist, damit sich mehrere Mitspielende die Untersuchung besser aufteilen können.
Der Täter oder die Täterin kennzeichnet auf dem Tatort-Wimmelbild eine Person, die das Verbrechen verübt hat, mit einem Marker. Das Opfer bewaffnet sich mit den vier abwischbaren Tafeln und einem Stift. Und schon kann es losgehen. Ziel des Opfers ist es, per Skizze und/oder Text auf einer Maltafel ausreichend Hinweise an die ermittelnden Mitspielenden zu geben, so dass die das Verbrechen ausführende Person in der Menschenmenge eindeutig identifiziert werden kann. Diese versucht allerdings genau dies zu verhindern. LAST MESSAGE WIRD über vier Runden gespielt, wobei jede in drei Phasen aufgeteilt ist. In der ersten Phase malt oder schreibt das Opfer für die Dauer einer Sanduhr Hinweise auf eine der Maltafeln. Diese sind in drei mal drei Felder unterteilt. Es ist nicht erlaubt, die gleiche Zeichnung oder den gleichen Text auf mehreren Feldern darzustellen. Nun darf der Täter oder die Täterin in der zweiten Phase einzelne Felder wieder auswischen. In der ersten Runde sind dies fünf Felder, in jeder weiteren Runde eins weniger.
In der dritten Phase versuchen die ermittelnden Mitspielenden nun anhand der verbleibenden Informationen auf der Maltafel auf den Verbrecher oder die Verbrecherin zu schließen. Gelingt dies innerhalb von vier Runden, haben sie und das Opfer gewonnen, anderenfalls bleibt das Verbrechen unaufgeklärt.

„Pick A Boo“

„Pick A Boo“ ist ein rasantes Geisterspiel bei dem Spaß und Verwirrung garantiert sind und 2-4 Kids ab fünf Jahren mitspielen können.

Zum Spiel gehören sechs “Raumkarten“, die drei Räume jeweils am Tag und in der Nacht zeigen. Jeder Mitspielende hat außerdem drei farbige „Geister-Innenleben“, ein weißes „Bettlaken“ mit runden Augen für den Tag und eines mit sternförmigen Augen für die Nacht. 36 Aufgabenkarten zeigen jeweils ein Gespenst in einer bestimmten Farbe und die Person, die erschreckt werden soll. Jetzt heißt es schnell das richtige „Bettlaken“ über das entsprechende „Geister-Innenleben“ zu setzen und das Gespenst in den passenden Raum zu stellen. Wer dies zuerst erledigt hat, gewinnt die Karte. Dabei ist zu bedenken, dass der „Nachtgeist“ (mit den Sternenaugen) niemanden in einem hellen Zimmer erschreckt. Ist die entsprechende Person in einem hellen Raum zu sehen, erschreckt der „Nachtgeist“ dann lieber eine andere Person im farblich gleichen Raum. Auf einigen Aufgabenkarten ist zusätzlich noch ein Symbol zu finden. Bevor der Spieler, der die Runde gewonnen hat, die Karte auf seinen Stapel legt, dreht er noch beide Räume in dieser Farbe auf die Rückseite. Hierdurch wird zusätzliche Abwechselung erzeugt. Das stabile und liebevoll gestaltete Spielmaterial lädt zu schnellen Spielrunden ein und fördert dabei das genaue Schauen und die Konzentration. Spielen verschiedene Altersklassen zusammen ergeben sich oftmals Frustrationen, da die jüngeren Mitspielenden häufig etwas länger brauchen. Dieses Problem taucht aber bei Reaktionsspielen immer wieder auf. Hier muss sich der erwachsene Mitspieler sich etwas einfallen lassen. Vielleicht einige Sekunden Vorlauf für die jüngeren Kids oder ein paar Bonus-Karten?

„Raffi Raffzahn“

„Raffi Raffzahn“ ist ein faszinierendes Magnet-Memo“ für 2-4 Mitspielende von fünf bis acht Jahren. Zur Vorbereitung werden neun Wegplatten in folgender Reihenfolge ausgelegt: nach der Startplatte kommen vier Waldplatten und dann die vier Burgplatten. Auf die letzte Burgplatte wird dann noch die „Schatzkammer“ gelegt. Zwischen die Wald- und Burgplatten wird das „Burgtor“ gestellt. Die Wald- und Burgplatten bestehen jeweils aus vier Feldern, von denen ein Feld immer eine magnetische „Falle“ ist. Nun kommen neben die erste Burgplatte die Juwelenkarten mit einem Juwel, dann neben die nächste Burgplatte die 2er-Juwelen usw. Neben das Burgtor werden nun die „Schatztruhen“ gelegt. Nun wird es aber endlich Zeit zu erfahren, worum es im Spiel eigentlich geht. Der ZauBärer Brummelus hat die Juwelen der Prinzessin gestohlen, um damit seine Burg zu schmücken. Raffi Raffzahn – unser unerschrockener Held - traut sich noch in den verwunschenen Wald und die verzauberte Burg hinein.

Raffi Raffzahn muss nun so durch den Wald und die Burg gezogen werden, dass er dabei keine magnetische „Falle“ betritt. Der Startspieler bewegt die „Raffi-Raffzahn“-Spielfigur vom Startfeld über die Waldplatten. Dabei darf er immer genau ein Feld geradeaus oder diagonal vorwärts ziehen. Landet er auf einem magnetischen Feld wird er zum „Schwein“ und muss zum Start zurück und der nächste Mitspieler darf sein Glück versuchen. Andernfalls darf der Spieler so lange weiterziehen, bis er auf dem ersten Burgfeld landet. Hier könnte er nun eine 1er-Juwele nehmen oder sein Glück auf der nächsten Burgplatte versuchen. Sollte ein Spieler auf einer Burgplatte scheitern, erhält er aber eine „Schatztruhe“. Dies kann ein zusätzlicher Edelstein, ein Heiltrank, eine Sprungfelder (eine Platte darf übersprungen werden) oder aber auch ein „Tornado“ oder ein „Verwirrzauber“ sein. Grundsätzlich wird nach jedem Durchschreiten des Burgtores ein Plättchen verdreht und so der Memo-Mechanismus verschärft.

Im Spiel wird ständig mitgefiebert, wenn ein Mitspieler mit Raffi Raffzahn unterwegs ist. Schafft er es bis in die Burg oder wird er doch in ein Schwein verwandelt? Dabei ist die „Raffi Raffzahn“-Figur so faszinierend, dass es gar nicht so schlimm ist, wenn man „verwandelt“ wurde. Das ungewöhnliche Spielmaterial und die kurze Spieldauer (15 Minuten) machen Raffi Raffzahn zu einem Kinderspiel, das gerne auf den Tisch kommt. Und damit der Spielreiz längere Zeit anhält, gibt es auch noch zwei Spielvarianten.

Stich Rallye

Beim neuen Familienspiel „Stich Rallye“ von Amigo treffen Stich- und Rennspiel aufeinander. 3-5 Mitspielende versuchen ihre Autos mit gewonnenen „Stichen“ über die Piste zu steuern und die Konkurrenz rasant zu überholen.

Zum Spiel gehört ein zweiseitiger Spielplan mit unterschiedlich schwierigen Rennstrecken. Jeder Mitspieler hat ein Auto und ein Motor-Tableau in seiner Farbe. Dazu kommen noch 45 Rallye-Karten in drei Farben mit den Werten von 1-15. Ein Rennen geht immer über drei Runden, wobei in der ersten Runde jeder Mitspieler 5 Karten, dann 7 Karten und in der letzten Runde 9 Karten zur Verfügung hat. Das bedeutet, das in der ersten Runde fünf, dann sieben und in der letzten runde neun „Stiche“ ausgespielt werden. Ein kleines Beispiel: Der Startspieler spielt eine rote „5“. Nun müssen alle Spieler eine rote Karte ausspielen, außer sie haben keine rote Karte. Dann dürfen sie auch eine andere Farbe spielen. Wenn der „Stich“ nur Karten einer Farbe enthält, gewinnt ihn der Mitspieler, der die höchste Zahl gespielt hat. Liegen zwei Farben im „Stich“ gewinnt ihn der Spieler, mit dem höchsten Wert in der als Zweites gespielten Farbe. Entsprechendes gilt bei drei Farben im „Stich“. Der Spieler, der den „Stich“ gewonnen hat, bewegt sein Auto um so viele Felder vorwärts, wie der Wert der niedrigsten Karte im „Stich“ ist! Alle Mitspieler, die den „Stich“ nicht gewonnen haben, dürfen ihren Motor um ein Feld auf den nächsten Wert drehen.

Grundsätzlich gibt es beim Bewegen der Autos noch drei Dinge zu beachten: Besetzte Felder werden übersprungen und nicht mitgezählt. Außerdem gibt es auf der Strecke noch Felder, auf denen es bergab geht. Lande ich mit meinem Auto auf einem solchen Feld rolle ich bis auf das nächste freie Feld nach der Abfahrt. An einigen Stellen geht es bergauf. Lande ich auf einem dieser Felder, rutsche ich auf das nächste freie Feld zurück.

Und was ist nun mit dem Motor? Wenn ich einen „Stich“ gewonnen habe, kann ich meinen Motor nutzen, um zusätzlich so viele Felder weiterzuziehen, wie der aktuelle Wert des Motors ist. Ich muss den Wert in diesem Fall aber komplett nutzen. Am Ende einer Runde nutzen dann alle Mitspieler nochmals ihren Motor und bewegen ihre Autos. Dabei beginnt der Mitspieler mit dem letztplatzierten Auto.

Der Mitspieler, der mit seinem Auto zum zweiten Mal über die Ziellinie fährt, beendet das Spiel sofort und hat gewonnen. Restliche Motoren-Werte können dann nicht mehr genutzt werden.

Die flotte Mischung der beiden Spielmechanismen, gekoppelt mit den beiden verschiedenen Spielplänen (Tour um den Vulkan oder Strand-Tour), die kleinen Autos und die Motoren-Tableaus mit den nicht gleichmäßig ansteigenden Werten, lassen einige taktische Überlegungen zu. Mit vier oder fünf Mitspielenden kam in unseren Spielrunden am meisten Spannung auf.

„Truth Bombs“

Das Ziel von „Truth Bombs“ ist es möglichst kreative Antworten über die Charaktere der Mitspieler zu finden und auf deren Antwortbögen zu notieren.

Zur Spielvorbereitung erhält jeder Mitspieler einen Antwortbogen und es werden Farbkarten (immer eine Karte weniger, als es Mitspielende gibt) auf den Tisch gelegt. Auf jede Farbkarte kommt dann eine Frage (es gibt 140).

Nachdem alle Mitspielenden ihren Namen auf den Antwortbogen geschrieben haben, werden diese verdeckt im Uhrzeigersinn weitergegeben. Nun sucht sicher jeder eine Frage aus, die er zum Besitzer des Antwortbogens beantworten möchte und schreibt die Antwort in das Feld mit der passsenden Farbe. Dann werden die Bögen wieder weitergegeben und der nächste Spieler schaut welche Fragen noch offen sind und notiert seine Antwort.

Fragen wie „Welches unverkennbare Merkmal hat die Person?“ oder „Was kann die Person überhaupt nicht?“ können noch relativ leicht beantwortet werden. Bei „Was war das erste Wort der Person?“ oder „Wie würde die Person schmecken?“ ist schon mehr Fantasie erforderlich.

Wenn alle Fragen beantwortet wurden, werden die Zettel verdeckt und gemischt in die Tischmitte gelegt. Ein Mitspielender zieht nun einen Antwortbogen, gibt den Namen des Besitzers bekannt und liest die Fragen und Antworten vor. Danach muss der Besitzer die lustigste, kreativste oder passendste Antwort auswählen und erraten, wer diese aufgeschrieben hat.

Der Verfasser der ausgewählten Antwort bekommt einen Punkt.

Sollte der Besitzer des Antwortbogens den Verfasser der Antwort richtig erraten haben, erhält er ebenfalls einen Punkt. So wird nun reihum mit allen Antwortbögen verfahren.

„Truth Bombs“ ist ein Partyspiel für 4-8 Mitspielende ab 14 Jahren. Je größer die Runde ist, desto mehr Spaß macht das Spiel. Außerdem ist der Bekanntheitsgrad der Gruppe von Vorteil. Und ganz wichtig: man muss auch die Antworten der Mitspielenden „ertragen“ können. Bei „Truth Bombs“ lernt man die Mitspielenden besser kennen und kann über die lustigen und kreativen Antworten locker ins Gespräch kommen.

Geschicklichkeitsspiele

„Blindboard“

Rolle nacheinander die sechs Metallkugeln von der Rampe. Verdrehe dabei die Rampe oder lasse die Kugeln von einer anderen Stelle auf der Rampe losrollen, um so ein möglichst hohes Punktefach zu erreichen.

Willst du es etwas schwieriger spielen, dann leg die Abdeckplatte über das Spielfeld und spiele nach Gehör.

„CINCO LINKO“

Jetzt gibt es das mehrfach preisgekrönte Familienspiel „CINCO LINKO“ auch in Deutschland zu kaufen.

Den ultimativen Spielspaß kann man mit dem Karabinerhaken an der Tasche befestigen und so kann die nächste Runde überall sofort beginnen. Die Grundregel erinnert etwas an das bekannte „Vier in einer Reihe“-Prinzip.

Jeder Mitspieler hat 15 Plastikspielsteine (3x3 cm): Es werden abwechselnd Spielsteine gelegt, bis jemand eine horizontale, vertikale oder diagonale Fünferreihe erreicht hat. Klingt einfach, aber mit bis zu drei anderen Mitspielern, die auf einer Fläche ohne Begrenzungen antreten, ist das Spiel zwar leicht zu erklären, aber ganz schön schwer zu gewinnen.

Aber nun kommen doch noch ein paar Regeldetails: Der erste Spieler legt einfach einen Spielstein ab. Der nächste Spieler legt einen seiner Spielsteine an diesen Stein an. Dabei müssen die Steine sich immer mit einer flachen Kante und nie nur mit einer Ecke berühren. Abwechselnd legen die Spieler irgendwo an das Spielfeld (immer nur Kante an Kante) an. Wer zuerst eine Fünferreihe bilden konnte hat das Spiel gewonnen!

Hat ein Spieler keine Steine mehr und es gibt noch keinen Gewinner, nimmt er einen seiner Spielsteine aus dem Spielfeld und legt diesen neu ab. Dabei darf aber niemals ein Spielstein einzeln liegen! Es gilt weiterhin die Regel, dass alle Steine durch eine flache Kante verbunden sein müssen.

„Kippelino“

Aus 13 Pappkarten und 24 Holzscheiben ein Baumhaus bauen, das ist doch eine einfache Angelegenheit! Doch bei „Kippelino“ erweist sich diese Aufgabe schwieriger als gedacht. Auf der Bodenplatte werden zwei Holzscheiben in der Mitte platziert und schon geht das Abenteuer los. Die Kartenrückseite der Pappkarten gibt dann nämlich vor, auf welche Farbfelder die nächsten beiden Scheiben gelegt werden müssen. Da die Verteilung der beiden Scheiben nicht immer gleichmäßig ist, gerät das Baumhaus zusehends in Schieflage.Mit etwas Fingerspitzengefühl werden dann die Karten etwas gedreht/versetzt auf das Baumhaus gelegt. „Kippelino“ ist ein Bauspiel für Kids ab fünf Jahren. Dank seiner kooperativen Spielvariante fiebern alle Spieler immer mit, ob das Baumhaus stabil bleibt oder doch ins Rutschen gerät. Das auch die letzte Karte im Baumhaus platziert werden kann, habe ich noch nicht erlebt.

Wer möchte kann das Spiel natürlich auch gegeneinander spielen. Wer dann das Baumhaus zum Einsturz bringt, erhält einen Minuspunkt und wer drei Minuspunkte kassiert hat, ist leider der Verlierer. Ich persönlich mag diese Variante nicht, da sie zu einem destruktiven Spiel führt bei dem Karten bewusst schief abgelegt werden, um den Einsturz beim nächsten Spieler zu verursachen. „Kippelino“ ist mit ganz wenig Spielmaterial ein tolles Geschicklichkeitsspiel. Es funktioniert auch gut in einer Runde erwachsener Spieler und ist dank des kompakten Formates und der kurzen Spieldauer von wenigen Minuten ein ideales Reisespiel.

„Senkrechtslabyrinth“

Legt die Murmel unten in den Holzklotz. Nehmt nun die beiden Fäden links und rechts von der Spieltafel in die Hand. Die Murmel muss nun an den Löchern vorbeigeschleust werden und soll bis nach ganz oben ins Ziel gelangen.

Schwieriger wird es, wenn ihr den linken Faden in die rechte Hand und den rechten Faden in die linke Hand nehmt.

Kartenspiele

„ALLEGRA“

Unser heutiger Spieltipp „ALLEGRA“ ist eine ganz aktuelle Neuheit gehört zu der großen Familie von Kartenspielen, die auch unter „Golf“ bekannt sind. Alle Mitspielenden versuchen in diesem Spiel möglichst wenig Punkte zu machen. „ALLEGRA“ sticht mit zwei Besonderheiten aus dieser Spielform hervor. Zum einen gibt es das kommunikative Element des „Klopfens“ und zum anderen spielt man auch mit Karten seines linken Nachbarn. Nun aber zum Spiel selbst: Es gibt Karten mit den Werten von -1 bis 11 und zu Beginn hat jeder Mitspieler 12 Karten (4 Spalten mit je drei Karten) vor sich liegen. Dabei gehört die rechte Spalte auch zur Auslage des rechten Mitspielers, während die rechte Spalte des linken Mitspielers zu einem selbst gehört.

Nachdem alle zwei Karten aufgedeckt haben, beginnt das Spiel. Wer am Zug ist nimmt entweder die oberste Karte vom Ablagestapel und tauscht diese mit einer eigenen Karte oder er nimmt die oberste verdeckte Karte vom Nachziehstapel. Diese kann er mit einer eigenen Karte tauschen oder er wirft sie offen auf den Ablagestapel. Danach muss er aber eine seiner verdeckten Karten aufdecken. Wird aber eine Karte vom Nachziehstapel genommen, muss diese immer zuerst allen Mitspielenden gezeigt werden. Die Mitspieler können dann auf den Tisch klopfen und damit anzeigen, dass sie an dieser Karte interessiert sind. Der aktive Spieler kann das Klopfen ignorieren und die Karte selber nutzen oder er gibt diese Karte an den Mitspieler, der geklopft hat. Dieser kann sie dann mit einer Karte seiner Auslage tauschen. Der aktive Spieler darf sich dafür als kleine Entschädigung eine Karte des Mitspielers aussuchen und in die eigene Auslage legen. Immer dann, wenn man drei identische Karten in einer Reihe oder Spalte hat (auch dann wenn es die Spalte betrifft, die zu einem Mitspieler gehört!), werden diese Karten aus dem Spiel genommen. Sobald bei einem Spieler alle Karten offen ausliegen, sind alle anderen Spieler noch einmal an der Reihe. Dann werden die Punkte der eigenen Karten und die der Spalte (rechte Spalte des linken Nachbarn) addiert. Wer nach drei Runden die wenigsten Punkte hat, ist der Gewinner.

„ALLEGRA“ ist für 2-6 Mitspieler ab acht Jahren geeignet und kann entsprechend der Spielgruppe gut variiert werden. Reizvoll sind die erlaubten Tipps und Empfehlungen mit den Nachbarn um gemeinsame Reihen/Spalten zu optimieren. So hilft das Klopfen und der dann erfolgende Kartentausch oftmals beiden Mitspielenden.

Ein Spiel für Sammler und Abräumer, die beim Tauschen und Klopfen nicht den Überblick verlieren.

„ALLE NEUNE“

Beim Spiel „ALLE NEUNE“ will jeder Mitspieler passende Lauffelder sammeln, um damit in der Summe auf genau „9“ zu kommen. Leider kommen einem dabei die Mitspieler immer wieder in die Quere. Zur Spielvorbereitung wird aus kleinen Kärtchen mit den Zahlen von 1-6 eine beliebige Laufstrecke ausgelegt. Dabei ist nur folgende Regel zu beachten: Zuerst wird eine beliebige Kaktuskarte (haben ebenfalls die Zahlen von 1-6) ausgelegt und dann folgen sieben Zahlenkarten. Danach wieder eine Kaktuskarte und dann wieder sieben Zahlenkarten usw. Zwischen den sieben Zahlenkarten liegen an beliebigen stellen „Tierfelder“ (ohne Zahlen). Je nach Spieleranzahl besteht diese Laufstrecke dann aus maximal 48 Feldern. Vor dem ersten Kaktusfeld stehen die Spielfiguren der Mitspielenden (je nach Spieleranzahl 2-4 pro Mitspieler). Reihum wird gewürfelt und man setzt entsprechend eine seiner Spielfiguren vorwärts. Würfelt man eine „1“ darf man entweder genau ein Feld vorwärts ziehen oder mit einer eigenen Spielfigur bis zur nächsten Spielfigur (eigene oder fremde Spielfigur) auf der Laufstrecke vorrücken. Ist ein Mitspieler mit einer seiner Spielfiguren über ein Kaktusfeld gezogen, darf er sich ein Zahlenkärtchen/Tierfeld aus dem vorherigen Abschnitt nehmen und es offen vor sich ablegen. Sind alle Kärtchen mit Spielfiguren besetzt, hat man leider Pech gehabt. Dabei darf jeder Mitspieler maximal drei Kärtchen offen vor sich liegen haben!

Aus den offenen Kärtchen versucht man, die Zahl „9“ zu bilden. Ein Beispiel: Jan hat aus den vergangenen Zügen die „4“ und „6“ vor sich liegen. Nun nimmt er die „5“ und kann damit die „4“ & „5“ (= 9) als sichere Punkte an die Seite legen. „Tierfelder“ können grundsätzlich sofort an die Seite gelegt werden und zählen nicht zu den maximal drei Karten!

Wenn ein Mitspieler drei Karten vor sich liegen hat und keine „9“ bilden kann, muss er eine dieser Karten als Minuspunkte an die Seite legen. Da der Wert der Karte die Anzahl der Minuspunkte bestimmt, sollte man nach Möglichkeit einen niedrigen Wert nehmen. Ist eine Spielfigur als letzte Spielfigur über ein Kaktusfeld gelaufen, darf der Spieler sich aus dem vorherigen Abschnitt – falls noch vorhanden – eine Karte nehmen und bekommt zusätzlich das überschrittene Kaktusfeld.

Am Ende zählen alle zur „9“ kombinierten Kärtchen und „Tierfelder“ jeweils 5 Punkte. Davon werden dann die Minuspunkte abgezogen und der Gewinner steht fest. „ALLE NEUNE“ ist ein spannendes Lauf- und Sammelspiel für 2-5 Mitspielende ab acht Jahren. Oftmals steht man im Spiel vor der Entscheidung: Vorpreschen und schnell Felder sammeln oder doch lieber abwarten? Und dann schnappen einem die Mitspieler die gewünschten Zahlenkärtchen auch noch weg oder man bekommt noch zusätzlich eine Kaktuskarte.

„Biber-Gang“

Bei „Biber-Gang“ müssen clever die eigenen Karten getauscht werden, um am Ende der Runde möglichst wenig Punkte zu haben. Dabei sammelt man möglichst niedrige Werte oder noch besser die gleichen Kartenwerte in einer Spalte untereinander. Denn in diesem Fall zählen die beiden Karten „0“ Punkte. Dabei gibt es zu bedenken, ob man den blinden Kartentausch nutzt oder lieber zuerst die eigenen Karten aufdeckt. Und die „Biber“ als Joker sorgen für überraschende Wendungen beim Spiel. Wer nach fünf Runden die wenigsten Punkte gesammelt hat, ist der glückliche Gewinner und Chef der „Biber-Gang“.

„Biber-Gang“ ist ein Spiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren von Amigo. Aus 104 Zahlenkarten (jeweils 8 mal die Werte von 0 bis 12) und vier Biberkarten besteht das ganze Spiel. Die Karten werden gut gemischt und jeder Spieler erhält 8 Karten, die er verdeckt (ohne sie sich vorher anzusehen) in zwei Reihen zu vier Karten vor sich auslegt. Die restlichen Karten kommen verdeckt als Nachziehstapel in die Tischmitte. Von diesem Stapel wird die oberste Karte aufgedeckt und offenen neben den Stapel gelegt. Dies ist der Ablagestapel.

Jetzt deckt jeder Mitspieler zwei beliebige seiner acht Karten auf. Derjenige, dessen aufgedeckte Zahlen die größte Summe ergeben ist der Startspieler und anschließend geht es im Uhrzeigersinn weiter. Wer am Zug ist nimmt entweder die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder die oberste offene Karte vom Ablagestapel und tauscht sie gegen eine Karte seiner Auslage. Die neue Karte liegt dabei immer offen. Dabei darf er sich die verdeckt liegende Karte seiner Auslage vorher nicht anschauen! Die so ausgetauschte Karte kommt offen auf den Ablagestapel. Die Karten zählen am Ende immer entsprechende Punkte. So ist es sinnvoll z.B. eine offen vor einem liegende „12“ gegen eine „3“ vom Ablagestapel einzutauschen. Noch besser ist es aber zwei Karten mit dem gleichen Wert direkt übereinander zu haben, denn so ein Pärchen zählt „0“ Punkte. Wenn ein Spieler am Ende sogar zwei Pärchen mit dem gleichen Wert vor sich liegen hat, sind dies sogar 10 Minuspunkte. Und dann gibt es noch die „Biber“. In der Auslage bilden sie mit jedem beliebigen Wert ein Pärchen. Außerdem können „Biber“ im Verlauf gegen eine passende Karte getauscht werden und an eine andere Stelle in der Auslage „schwimmen“ und dort zum Joker werden. Die letzte verdeckt liegende Karte eines Mitspielers muss nicht zwangsweise aufgedeckt werden, man kann auch die neu gezogene Karte gleich wieder abwerfen.

Der Kernmechanismus dieses Spieles ist aus anderen Spielen vielleicht einigen von euch bekannt. Die „Biber“-Karten und der Wertungsmechanismus machen hieraus aber ein flottes

Zockerspiel für die ganze Familie, bei dem besonders auch Kids voll auf ihre Kosten kommen.

Und oft entstehen Emotionen im Spiel wenn für eine „4“ der verdeckt liegende „Biber“ auf den Ablagestapel wandern muss. Das ist für den nächsten Mitspieler dann natürlich ein kleines „Freudenfest“.

Aufgrund der kurzen Spielzeit von 15 Minuten ist der hohe Glücksanteil im Spiel aber kein Problem.

"black stories" -Rabenschwarze Rätsel

Die black stories sind eine Kartenspiel-Reihe, bei der es darum geht, rätselhafte (Todes-)fälle aufzuklären. Von dem Spiel gibt es verschiedene Sets sowie zahlreiche Sondereditionen, die sich an bestimmten Themen orientieren, wie z.B. Christmas, Real Crime, Mittelalter oder Daily Disasters. Sie sind natürlich alle unabhängig voneinander spielbar, da man nur die Karte mit dem Rätsel benötigt. Jedes Set besteht aus 50 morbiden, kniffligen Rätselgeschichten, die anhand einer kurzen Beschreibung des Sachverhalts gelöst werden sollen. Mit Hilfe „Ja“- oder „Nein“-Fragen tasten sich die Spieler Stück für Stück an die Lösung heran und können so hoffentlich erraten, welche Umstände und Rahmenbedingungen zu der beschriebenen Situation führten. So heißt es z.B. „Eine Frau kauft sich morgens neue Schuhe und stirbt daraufhin abends.“ oder „Er schaute ihr nicht tief genug in die Augen – deshalb musste sie sterben.“ Es liegt dann an den Spielern mit Hilfe von Fragen herauszufinden, wie es zu den mysteriösen Todesfällen kam.

„Blöde Kuh“

„Verflixt noch mal, die Schafe, Schweine, Pferde und Kühe sind ausgebüxt.“ So beginnt die Spielgeschichte dieses wunderschön gestalteten Kartenspieles. Hat man auf den ersten Blick ein einfaches Kinderspiel in der Hand, merkt man im Spiel selbst schnell, wie viele Möglichkeiten dieses bietet und wie viel Schadenfreude im Spiel steckt. Zu Beginn einer Runde, es werden drei Runden gespielt, hat jeder Mitspieler neun Tierkarten (Schaf, Schwein, Pferd, Kuh) auf der Hand. Wenn ich an der Reihe bin, kann ich eine Tierkarte oder zwei gleiche Tierkarten ausspielen. Beim einem „Schaf“ passiert nichts und der nächste Spieler ist an der Reihe. Beim einem „Schwein“ muss der nächste Spieler eine zusätzliche Karte nachziehen. Ein „Pferd“ bedeutet, dass jeder Spieler eine seiner Handkarten verdeckt an den linken Nachbarn weitergibt. Wer eine „Kuh“ ausspielt, muss leider selbst eine Karte nachziehen. Spielt ein Spieler aber zwei gleiche Karten aus, dann kommt die „Will-keiner-haben-Karte“ dieser Tierart ins Spiel und wird vor dem linken Nachbarn abgelegt. Wer diese Karte am Rundenende vor sich liegen hat, kassiert Minuspunkte. Das ist sehr ärgerlich! Aber jedes ausgespielte Pärchen dieser Tierart bewegt die „Will-keiner-haben-Karte“ im Uhrzeigersinn einen Spieler weiter. Sollte sie dann beim meinem rechten Nachbarn liegen und ich habe nur noch ein Pärchen dieser Tierart auf der Hand, dann würde sie wieder zu mir wandern. Zum Glück gibt es aber noch die Möglichkeit zu passen und einfach eine Karte nachzuziehen.

Wenn ein Spieler seine letzte Karte abgelegt hat, ist die Runde zu Ende. Der Spieler mit den meisten Karten auf der Hand erhält vier Minuspunkte und der mit den zweitmeisten zwei Minuspunkte. Haben zwei oder mehr Spieler gleich viele „meiste“ Karten auf der Hand erhalten sie jeweils zwei Minuspunkte. Hinzu kommen dann die Minuspunkte der „Will-keiner-haben-Karten“. Und damit es noch ärgerlicher wird, steigen die Minuswerte der „Will-keiner-haben-Karten“ in den nächsten beiden Runden. Wer nach der dritten Runde die wenigsten Minuspunkte hat, hat gewonnen. Wer bei diesem Spiel zu lange rumtrödelt oder immer nur Karten einzeln spielt, bleibt am Ende auf Karten sitzen und kassiert Minuspunkte. Pärchen bringen die „Will-keiner-Haben-Karten“ ins Spiel und lassen sie schnell – manchmal zu schnell – wandern. „Blöde Kuh“ ist kurz und knackig und sorgt für Stimmung am Spieltisch.

„Blöde Kuh“ ist für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von den Drei Hasen in der Abendsonne.

„CALICO“

In „CALICO“ versuchen die Mitspielenden einen möglichst schönen „Quilt“ zu nähen. Dazu sammeln sie „Stoffplättchen“ (stabile Pappmarker) mit verschiedenen Mustern und Farben auf ihren Spielbrettern. Dabei täuscht das verspielte „Katzen-Thema“ die Mitspielenden. „CALICO“ ist ein echter Hirnverzwicker. Jeder Mitspieler hat zwei „Stoffplättchen“ auf der Hand, von denen er jeweils eines ablegt und dann sich von den drei offenen „Stoffplättchen“ (dem „Stoffmarkt“) ein neues Plättchen nachzieht. Dabei ist folgendes zu beachten: Auf seinem Spielbrett hat jeder drei „Aufgabenkarten“ (es gibt sechs verschiedene) liegen. Sie geben vor welche sechs Karten mit welchen Mustern/Farben direkt um die Aufgabenkarte herum liegen müssen. Wird eine dieser „Aufgaben“ erfüllt erhält der Spieler dafür Punkte. Außerdem erhält der Spieler Punkte, wenn er 3 oder mehr gleichfarbige „Stoffplättchen“ nebeneinander platziert. Diese Gruppe markiert er mit einem farbigen „Knopf“ und erhält dafür am Ende drei Punkte. Zudem kann ein Spieler noch die „Katzen“ anlocken. Dafür braucht er mehrere „Stoffplättchen“ mit dem gleichen Muster. Je mehr Plättchen dies sind desto mehr Punkte gibt es dafür. Im Spiel sind all die unterschiedlichen Vorgehensweisen stetig zu bedenken. Manchmal muss eine begonnene Gruppe von „Stoffplättchen“ auch wieder „geopfert“ werden, um eine andere vollenden zu können

Auch wenn „CALICO“ sehr anspruchsvoll sein kann, gibt es auch eine Einsteigervariante für Familien. Hier werden die „Aufgabenkärtchen“ einfach umgedreht und sind nur Hindernisse. Es muss also nur auf Farben & Formen geachtet werden. Zusätzlich gibt es auch verschiedene Szenarien mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen für Fortgeschrittene. Spielt man dabei mit allen möglichen Regeln, ist „CALICO“ eine echte Herausforderung!

Ein großer Pluspunkt von „CALICO“ ist der Variantenreichtum. So lassen sich beim Spielaufbau immer wieder Kleinigkeiten verändern, so dass man immer vor neuen Herausforderungen steht. Als kleinen zusätzlichen Anreiz enthält das Spiel auch eine „Solo-Variante“.

Auch wenn die Spielegrafik und die relativ kurze Spieldauer von 30 Minuten ein einfaches Familienspiel verspricht, ist es eher ein taktisches Optimierungsspiel.

„CALICO“ ist für 1-4 Mitspielende ab zehn Jahren von RAVENSBURGER.

„CLACK! Family“

„CLACK! Family“ ist die herausfordernde Kartenspielvariante des beliebten Kinderspieles „CLACK!“. 2-4 Mitspielende ab 7 Jahren versuchen möglichst schnell zur Würfelkombination passende Karten zu schnappen. Zum Spielmaterial gehören 51 Karten mit je drei Objekten (ein Tier, ein Baum oder ein Fahrzeug) in drei verschiedenen Farben. Außerdem gibt es noch einen Zahlenwürfel mit den Zahlen von 0 bis 2 und einen Eigenschaftswürfel mit den drei Farben und den drei Objekten. Nun werden 7 Karten offen in einem Kreis ausgelegt und die „Gibt´s nicht!-Scheibe“ in die Mitte gelegt. Der älteste Mitspieler würfelt mit beiden Würfeln und alle Mitspieler versuchen jetzt gleichzeitig möglichst schnell Karten zu schnappen, die genau die gewürfelten Eigenschaften zeigen z.B. alle Karten mit zwei Fahrzeugen oder alle Karten, auf denen kein Baum abgebildet ist. Die richtig geschnappten Karten legt jeder Mitspieler als Punkte vor sich ab. Dann werden die Karten in der Mitte wieder auf sieben Stück aufgefüllt und der nächste Spieler würfelt. Wenn keine der sieben Karten passt, muss schnell die „Gibt´s nicht!-Scheibe“ geschnappt werden. Wer die Scheibe zuerst schnappt erhält alle sieben Karten aus der Mitte, wer die Karte aber zu Unrecht schnappt, muss allen Mitspielenden eine seiner bereits gewonnen Karten abgeben. Da es bei diesem Spiel um Reaktionsfähigkeit geht, sollten die Mitspielenden ungefähr gleich alt sein. Wer mit jüngeren Kindern spielt, sollte die Mitspieler nacheinander für sich würfeln und sammeln lassen.

„CLACK! Family“ ist ein schneller Spielspaß für zwischendurch und gerade erst auf der Nürnberger Spielwarenmesse erschienen.

Multipler Denksport: cortex Challenge

Cortex Challenge für zwei bis sechs SpielerInnen ab 8 Jahren ist eine ganz besondere Herausforderung für das Gehirn, das Gedächtnis und die Reaktionsfähigkeit. Bei diesem schnellen Denkspiel treten die Spieler in acht verschiedenen Aufgabenarten (z.B. Wege durch ein Labyrinth finden, Memory, Tastaufgaben, Puzzlechallenge) gegeneinander an.

Die Aufgabenkarten liegen verdeckt als Stapel in der Tischmitte. Die oberste Karte wird aufgedeckt und alle Spieler versuchen gleichzeitig die Aufgabe zu lösen. Wer nun am schnellsten seine Hand auf die Karte legt und die Aufgabe richtig löst, erhält diese Karte. Zwei so gewonnene Karten der gleichen Aufgabenart können gegen ein Gehirnpuzzleteil eingetauscht werden. Wer es schafft als Erster sein Gehirn-Puzzle zu vervollständigen, hat gewonnen.

Dixit

Jeder Mitspieler erhält zunächst 6 der Bildkarten. Nun sollte jeder Spieler, der an der Reihe ist, zu einem seiner Karten einen Begriff oder auch ein Wort, Satz bzw. Zitat nennen. Diese Karte legt man verdeckt in die Mitte. Die übrigen Spieler haben nun die Aufgabe, aus den eigenen Karten eine passende auszusuchen, die zu der Beschreibung passt. Diese wird dann ebenfalls in die Mitte gelegt. Im Anschluss werden die in der Mitte liegenden Karten gemischt und aufgedeckt. Im Gegensatz zum Spielleiter der Runde müssen die anderen Spieler nun darüber entscheiden, welche Karte sie nehmen, dabei geht es darum, die des Spielleiters zu finden. Diese wird durch ein entsprechendes Plättchen markiert. Der Rätselsteller gibt danach seine Karte zu erkennen. Wenn keiner oder alle Spieler richtig liegen, bekommt der Spielleiter keinen Punkt. Dafür erhalten die Mitspieler jeweils zwei Punkte. Ansonsten bekommt jeder Spieler drei Punkte. Zudem: Der Spieler, auf dessen Karte falsch getippt wurde, bekommt jeweils einen Zusatzpunkt. Im Anschluss darf jeder Spieler seinen Hasen um die Anzahl Felder weiter ziehen. Ist der Nachziehstapel leer, endet das Spiel, gewonnen hat der Spieler, der die Wertungsliste anführt.

„Dobble“

Dobble ist ein Beobachtungs- und Reaktionsspiel, in dem alle Spieler gleichzeitig spielen. 55 Karten, jede mit 8 verschiedenen Symbolen, 5 Spielvarianten... und los geht’s! Welches Spiel ihr auch auswählt, ihr müsst das einzige Symbol, dass auf jeweils zwei Karten abgebildet ist, schneller als eure Mitspieler finden und benennen. Dann nehmt ihr die Karte, die das gleiche Symbol wie eure hat, an euch, legt eure Karte ab oder gebt sie an einen anderen Spieler weiter, je nachdem welche Variante ihr gerade spielt. Ihr könnt jedes der Mini-Spiele nacheinander, total durcheinander oder auch nur ein einziges immer wieder spielen. Ziel ist es, soviel Spaß wie möglich zu haben!

„Don Carlo“

„Don Carlo“ ist ein spannendes Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, bei dem clever kombiniert werden muss, um am Ende die meisten Punkte zu erzielen. In der Spielgeschichte versuchen Familien in verschiedenen Ländern die Mehrheit zu erzielen und die anderen Familien auszustechen. So wird es gespielt: Jeder Mitspieler hat 25 Karten mit den Werten von 0-6, wobei die „5“ und „6“ nur drei- und zweimal vorhanden sind. Und dann gibt es noch Länderkarten, die haben die Werte 1-3, 4, 5, 6, 7, 8, 9-12. Die eigenen Karten werden gemischt und jeder Mitspieler nimmt vier Karten auf die Hand. Hieraus bildet nun jeder eine Kartenkombination von 1-4 Karten, die er in einem Land platzieren möchte. Die Summe der verwendeten Karten ergibt dabei das Land, in welches die Karten gelegt werden. Außerdem ergibt die Kombination der Karten einen „Codenamen“ (z.B.: 013) wie bei einem Agenten. Dabei darf jede Kombination in einem Land nur einmal vorkommen! Ein kleines Beispiel: 013 oder 0013 oder 13 oder 4 sind erlaubt. Je mehr Kombinationen sich in einem Land befinden, desto mehr Punkte gibt es. Am Spielende gibt es außerdem noch Punkte für die Familie, die die meisten Kombinationen in einem Land gelegt hat. Die Mitspielenden müssen mit den kleinen und großen Werten ihrer Handkarten haushalten und gut überlegen in welchen Ländern sie ihre Karten platzieren. Dabei heißt es auch ständig die Mehrheiten in den Ländern im Blick zu behalten. Natürlich ist man vom Glücksmoment der vier Handkarten abhängig. Wer Spaß am Umgang mit Zahlen hat und Zockerspiele mag, ist mit diesem Kartenspiel für die ganze Familie gut bedient.

„Dragomino“

„Kingdomino“, dem Spiel des Jahres 2017, folgt nun „Dragomino“. Beim diesjährigen Kinderspiel des Jahres erschaffen die Kids mit Domino-Plättchen, die jeweils zwei Felder der Arten Steppe, Schnee, Wüste, Wald, Berge und Vulkane zeigen, eine Dracheninsel. Diese wird dann „erkundet“ um die wertvollen Dracheneier zu finden. Als Spielvorbereitung werden vier Domino-Plättchen offen in der Tischmitte ausgelegt und jeder Spieler bekommt ein eigenes Startplättchen für seine persönliche Dracheninsel. Dann werden die 69 Drachenei-Plättchen mit der Ei-Seite nach oben, in der Tischmitte ausgelegt. Der jüngste Mitspieler erhält die „Drachenmama“ und ist damit Startspieler (anschließend wird im Uhrzeigersinn gespielt). Er nimmt aus der Tischmitte ein Plättchen und legt es an seine eigene Insel an. Sollten dabei zwei Felder des gleichen Landschaftstyps aneinanderstoßen, wird ein Drachenei entdeckt. Der Spieler nimmt sich ein entsprechendes Ei aus der Auslage, deckt es auf und legt es auf die beiden Felder. Ist ein niedliches Drachenbaby zu sehen, bekommt man dafür am Spielende einen Punkt. Ist das Ei jedoch leer, weil das Baby schon geschlüpft war, erhält man dafür leider keinen Punkt. Als kleine Entschädigung erhält man aber die „Drachenmama“ und darf in der nächsten Runde sich zuerst ein Plättchen nehmen. Das Problem dabei ist aber, dass nur der zuletzt erfolglose Drachenbaby-Sucher einer Runde die Hilfe der „Drachenmama“ bekommt. Für die nächste Runde werden vier neue Domino-Plättchen in die Tischmitte gelegt. Wer am Spielende (alle Domino-Plättchen sind gespielt) die „Drachenmama“ hat, erhält außerdem einen zusätzlichen Punkt.

Wichtig ist aber, dass es von jedem Landschaftstyp genau 7 Eier gibt, die ein Drachenbaby haben. Die anderen Eier sind leer. Die Eier gibt es aber in unterschiedlicher Anzahl. So findet man 14 Dracheneier in der Wüste und nur neun Dracheneier in Vulkanen. Bei den „Vulkanen“ ist die Chance also wesentlich höher als in der „Wüste“. Dieser kleine Trick bringt taktische Überlegungen in das Spiel. Außerdem gibt es noch die Variante „Die Quelle des Drachen“ bei der man sich beim Anlegen des gleichen Landschaftstyps, wenn auf einem der beiden Felder eine Wasserquelle zu sehen ist, zwei Dracheneier geheim ansehen und eines davon auswählen kann.

„Dragomino“ ist ein super Kinderspiel für 2-4 Mitspielende ab fünf Jahren. Das toll gestaltete und stabile Spielmaterial in Verbindung mit der kurzen Spieldauer von 15 Minuten zeichnen es aus. Dabei starten auch die älteren Mitspieler gern mal zu einer kurzen „Eiersuche“ auf der Dracheninsel!

„FETTE BEUTE“

„FETTE BEUTE“ ist ein flottes Kartenspiel für 3-6 Mitspielende ab acht Jahren.

Putzige Tiere versuchen möglichst schnell ihr Vorratslager mit Nüssen zu füllen. Wer dabei zuerst fünf gleiche Nuss-Karten vor sich liegen hat, hat gewonnen.

Nur leider gönnt in diesem Spiel keiner dem anderen auch nur eine Nuss. Da wird gesammelt, gebunkert und geklaut. Zum Spiel gehören 80 Futterkarten mit fünf verschiedenen Nüssen und 6 Sets mit jeweils 5 Tieren (für jeden Mitspielenden also das gleiche Set). Zum Start bekommt jeder drei Futterkarten, die er offen vor sich ablegt und sein Tier-Set. Von diesem Set spielt er jede Runde zwei Karten verdeckt vor sich aus. Beginnend mit dem Startspieler deckt jeder Mitspieler nacheinander eine seiner ausgespielten Tierkarten auf und führt die zugehörige Aktion aus. Und jetzt ist es an der Zeit die „Fähigkeiten“ der einzelnen Tiere zu erwähnen: Das „Eichhörnchen“ zieht eine Futterkarte vom verdeckten Futtervorrat in der Tischmitte und legt es offen in sein Vorratslager. Der „Waschbär“ klaut einem Mitspieler eine Futterkarte aus dessen Vorrat und legt sie in sein eigenes Vorratslager. Der „Hamster“ verschafft kein Futter, dafür verteidigt er das Vorratslager. Nutzt ein Mitspieler also einen „Waschbären“ und will sich in deinem Vorratslager bedienen, kannst du den „Hamster“ sofort aufdecken – auch wenn du nicht an der Reihe bist – und dich verteidigen. Das „Murmeltier“ deckst du immer als zweite Karte auf, denn es kopiert die Fähigkeit deiner ersten Karte. War deine erste Karte z.B. das „Eichhörnchen“ darfst du eine weitere Karte vom allgemeinen Futtervorrat nehmen. Und dann gibt es noch den „Biber“. Wenn du den „Biber“ aufdeckst, müssen alle Mitspieler ebenfalls ihren „Biber“ aufdecken. Wenn du als Einziger einen „Biber“ gespielt hast, bekommst du drei Karten vom allgemeinen Vorratsstapel. Wenn zwei oder mehr „Biber“ gespielt wurden, dann erhält jeder Spieler, der keinen „Biber“ gespielt hat, eine Futterkarte.

Das Spiel bezieht seinen Reiz in den Überlegungen „Was denken die anderen Spieler, was ich denke“ und der Spannung welche Karten vom verdeckten Vorratsstapel ins Spiel kommen. Dank der kurzen Spieldauer von 15 Minuten ist es ein Spiel für die kurze Runde zwischendurch.

„Fröschis“

Im Froschteich herrscht totales Chaos und die Mitspielenden versuchen für ein wenig Ordnung zu sorgen, dass ist die Spielidee von „Fröschis“. Zum Spiel gehören 48 Zahlenkarten (jeweils 6 Karten mit den Werten von 1-8), acht „Abfallkarten“ und vier „Fröschis“ (Joker). Alle Mitspielenden starten mit acht verdeckt vor sich liegenden Karten. Diese versuchen sie durch Aufdecken und Umsortieren zu einer aufsteigenden Reihe von eins bis acht auszulegen. Wer an der Reihe ist, hat zwei Möglichkeiten: er kann die oberste, offen liegende, Karte vom Abwurfstapel oder eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel nehmen. Diese wird dann offen an die entsprechende Stelle der eigenen Reihe gelegt. Die Karte, die hierdurch ersetzt wurde, wird wiederum an die richtige Stelle der eigenen Reihe gelegt. Liegt die Zahl bereits offen in der Reihe, ist der Spielzug beendet und der Spieler legt seine Karte auf den Abwurfstapel.

Deckt der Spieler eine „Abfallkarte“ auf, ist der Spielzug ebenfalls beendet und der „Abfall“ wandert auf den Abwurfstapel. Die „Fröschis“ sind Joker, die jede Zahl ersetzen können. Deckt der Spieler irgendwann die passende Zahl auf, kann er damit die „Fröschis“ ersetzten und diese an eine andere Stelle „springen“ lassen. Wer zuerst alle acht Karten in der richtigen Reihenfolge vor sich liegen hat, spielt in der nächsten Runde mit einer Karte weniger. Dies wiederholt sich so lange, bis ein Mitspielender nur noch eine Karte vor sich liegen hat und die letzte Runde gewinnt.

Da ältere Kids keine taktischen Vorteile in diesem Spiel haben, ist es auch besonders für altersgemischte Gruppen geeignet. „Fröschis“ ist ein Spiel für 2-4 Mitspielende ab fünf Jahren und eine Herbstneuheit von „Amigo“.

Kombinieren und erraten: Gauner raus

Das Spiel Gauner raus für zwei bis vier SpielerInnen ab 10 Jahren und besteht aus 36 Spielkarten in sechs Farben mit den Buchstaben von A-F. Beim Spiel zu zweit hat jede/r SpielerIn 12 Karten. Die Aufgabe besteht darin, möglichst schnell durch richtiges Kombinieren die Spielkarten des/der MitspielerIn zu erraten. Zur Vorbereitung bekommt jede/r SpielerIn ein Deduktionsblatt mit 36 Feldern, wobei
jedem Feld genau eine Karte zugeordnet ist. Nun wird viermal mit einem Buchstaben- und einem Farbwürfel gewürfelt. Bei einem roten „A“ zählen die SpielerInnen alle roten Karten und alle Karten mit einem „A“ auf ihrer Hand und tragen die Zahl in das Feld „rot A“ auf ihrem Blatt ein. Nun geht es darum, aus den Notizen der Gegenspielerin/des Gegenspielers und den Karten auf der eigenen Hand die richtigen Schlüsse zu ziehen. Wenn ein/e SpielerIn an der Reihe ist, würfelt sie/er nochmals und trägt die entsprechende Zahl ein. Nun sucht sie/er sich beispielsweise eine Farbe/einen Buchstaben aus, bei dem die/der MitspielerIn eine besonders hohe Zahl eingetragen hat und fragt nach einer bestimmten Karte. Hat sie/er einen Treffer gelandet, legt die/ der MitspielerIn die Karte vor sich auf den Tisch und man/frau darf weiterraten. Gauner raus ist ein erstklassiges Deduktionsspiel, das aber nicht nebenbei sondern hochkonzentriert angegangen werden sollte.
Zielgruppe sind dabei Menschen, die Spaß am Kombinieren haben. Zu dritt ist das Spiel noch anspruchsvoller, zu viert kann es etwas unübersichtlich werden.

„Gold“

Das Gold ruft und die letzte verbliebene Goldmine wird von allen Seiten gestürmt. Welchem Goldgräber gelingt es wohl das meiste Gold aus der Mine zu holen und auf dem Weg den einen oder anderen Rivalen auszutricksen? „GOLD“ ist ein einfaches Spiel mit hohem Memo-Anteil für 2-5 Kinder ab sechs Jahren. Das Spiel besteht aus 69 runden Karten (5cm Durchmesser). Das sind 5 „Eingänge“ in den Spielerfarben, 24 Goldkarten mit den Werten 1-4 und 35 Goldgräber mit den Werten 2-5 in den Spielerfarben. Außerdem gibt es noch fünf Dynamit-Karten. Jeder Spieler erhält einen Eingang (bei zwei Mitspielern jeweils zwei Eingänge). Die restlichen Karten werden gut gemischt in einem 8x8 Raster auf dem Tisch verdeckt ausgelegt. Danach decken die Spieler reihum immer zwei Plättchen auf.

Folgende Kombinationen sind möglich:

* Gold und Goldgräber: Wenn der Goldgräber mindestens den gleichen Wert hat, wie das aufgedeckte Gold, bekommt der Spieler das Gold, dessen Farbe aufgedeckt wurde (der Goldgräber wird aus dem Spiel genommen). Gehört der Goldgräber keinem Mitspieler, erhält der gerade aktive Spieler das Gold. Ist der Wert kleiner, so werden beide Karten wieder umgedreht.

* Werden zwei Goldgräber unterschiedlicher Stärke aufgedeckt, das können auch zwei der gleichen Farbe sein, vertreibt der stärkere (größere Zahl) den Schwächeren (kleinere Zahl). Der Goldgräber mit dem niedrigeren Wert wird aus dem Spiel genommen und der Andere wieder umgedreht.

* Wird mindestens eine Karte mit Dynamit aufgedeckt, so werden beide Karten aus dem Spiel genommen.

* Bei allen anderen Kombinationen geschieht nichts und die Karten werden einfach wieder umgedreht.

Liegen nur noch zehn Karten aus, deckt jeder Spieler nur noch eine Karte auf. Ist es Gold, nimmt der Spieler es zu sich und alle anderen Karten sind aus dem Spiel. Wer dann das meiste Gold gefunden hat, ist glücklicher Gewinner.

„Gold“ ist auf den ersten Blick ein reines Glücksspiel mit hohen Emotions-Faktor. Da kommt Freude auf, wenn man seinen Gegner ausschalten, sich Gold sichern kann oder vom Zug des Mitspielers profitiert. Aufgrund seiner Größe und der kurzen Spielzeit eignet sich „GOLD“ auch als gutes Reisespiel oder flotter Absacker, nach einem Spieleabend.

„HULA HOO!“

Heute stelle ich euch ein freches Kartenspiel mit hohem Ärgerfaktor vor:

2-6 Mitspielende ab acht Jahren können bei „HULA HOO!“ ihren Spaß haben. Zum Spiel gehören 84 Spielkarten (6 x mit den Werten von 1-6 & 8-13 und 12 Karten mit dem Wert 7 (Joker)). Wer als Erster alle eigenen Karten loswird oder wer seine Mitspieler zum Aufgeben zwingt, gewinnt die Runde und sammelt damit Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist Champion!

Zu Beginn erhält jeder Spieler fünf Karten, die er offen vor sich ablegt und dann noch fünf Karten auf die Hand. Dann darf jeder Mitspielende noch 1-3 seiner offenen Karten mit Karten vom Nachziehstapel tauschen. Der Startspieler legt jetzt eine seiner Karten (egal ob von der Hand oder eine offene Karte) in die Mitte und sagt „HÖHER“ oder „TIEFER“. Der nächste Mitspieler muss jetzt einen entsprechend höheren oder tieferen Wert ausspielen und danach auch wieder „HÖHER“ oder „TIEFER“ sagen. So geht im Uhrzeigersinn weiter. Ein kleines Beispiel: Heiner legt eine „4“ und sagt „HÖHER“, dann muss der linke Nachbar mindestens eine „5“ oder eine höhere Zahl ausspielen.

Ein Spieler kann aber auch „DOPPELN“: Dazu spielt er eine Karte mit dem gleichen Wert aus und sagt „DOPPEL“. Dann muss er eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Der nächste Spieler muss jetzt entweder auch „DOPPELN“ (das heißt eine Karte mit dem gleichen Wert ausspielen) oder das „Doppeln“ auflösen. Dies kann entweder durch das Ausspielen einer „7“ (Joker) geschehen oder das Ablegen einer Nachbarzahl, d.h. der Wert muss genau eins höher oder tiefer sein. Beim Auflösen (egal ob durch Joker oder Nachbarzahl) muss natürlich auch wieder die Vorgabe „HÖHER“ oder „TIEFER“ gemacht werden.

Grundsätzlich ist es erlaubt eine „13“ auszuspielen und „HÖHER“ zu sagen oder eine „1“ abzuwerfen und „TIEFER“ zu sagen. In beiden Fällen muss der nächste Spieler entweder „DOPPELN“ oder eine „7“ (Joker) spielen.

Wer nicht ablegen kann, ist aus der laufenden Runde ausgeschieden. Gewinner der Runde ist der Mitspieler, der als letzter Spieler eine passende Karte ablegen oder zuerst alle seiner Karten abwerfen konnte.

Nun gibt es zwei Möglichkeiten den Gesamtgewinner zu ermitteln: Gewinner ist, wer zuerst drei Runden gewonnen hat. Oder jede Karte im Abwurfstapel zählt einen Punkt für den Rundengewinner und wer dann zuerst 77 Punkte erreicht hat, ist Gewinner.

Das Spiel lebt von der Schadenfreude, wenn jemand die Vorgaben nicht erfüllen kann und zähneknirschend ausscheidet. Oftmals stellt man sich selbst ein Bein, wenn man z.B. bei nur zwei Spielern seine letzte „4“ ausspielt und „DOPPEL“ ruft – in der Hoffnung das der andere Spieler nicht bedienen kann. Wenn er dann doch noch eine „4“ auf der Hand hat, hat man sich eventuell selbst aus dem Spiel katapultiert. Mit 2 oder 3 Mitspielenden ist das Spiel kalkulierbarer, aber auch in großer Runde fetzt es echt rein.

„Hexx oder Hopp“

Jeder, der schnelle Spiele wie Ligretto und Co. mag, wird sich schnell vom sowohl einfachen, als auch fordernden Mechanismus begeistern lassen.

72 Karten, vier Farben und ein guter Überblick garantieren schnelle Runden und den großen Kick!

Zu Beginn erhält jeder Spieler 15 Karten verdeckt auf der Hand. Außerdem werden sieben weitere Kärtchen gezogen, die in einer festgelegten Startformation, welche an einen dreizackigen Stern erinnert, ausgelegt. Dabei werden die Farben nur dahingehend beachtet, dass aneinander liegende Seiten farblich identisch sein müssen. Nun kann das Spiel los gehen.

"…und Hopp!":  Blitzschnell drehen alle gleichzeitig ihre oberste Karte um und versuchen, diese an die Anfangsfigur anzulegen; wenn sie farblich an mindestens zwei andere Kärtchen passt, ruft man "Zwei!".

Findet man ein Kärtchen, das an mehr als zwei ausliegenden Kärtchen passt, ruft man "Drei!" oder "Vier!" oder "Fünf!" und darf zusätzlich eigene Karten an die Mitspieler verteilen.

Wer als Erster keine Karten mehr hat, gewinnt die Runde. Die nicht angelegten Karten der anderen werden in jeder Runde als Minuspunkte notiert.

Das ultraschnelle Anlegespiel wird in 10 Runden gespielt. Um nicht durcheinander zu kommen, können die Spieler nach jeder Runde einen der 10 Holzchips beiseitelegen. So wissen immer alle, wie lange es noch geht.  Wer am Ende die wenigsten Punkte hat gewinnt!

„Kwatro“

„Kwatro“ das sind 66 Spielkarten in einer 5x5 cm kleinen Blechdose. Ein Spiel, dass komplett in die Hosentasche passt und sich dann auf dem Spieltisch als komplexes Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren erweist. Die Karten zeigen jeweils drei Merkmale – eine Zahl, eine Farbe und eine Form. Aufgabe ist nun in einem Spielzug eine bis vier Karten an bereits ausliegende Karten anzulegen, bei denen die Farbe, Form und Zahl entweder überall gleich oder völlig verschieden sind. Hier zwei Beispiele: 1. alle Karten sind gelb und haben zwei Punkte, aber jede Karte hat eine andere Form. 2. gelbe quadratische Karte mit vier Punkten / runde rote Karte mit drei Punkte / blaues Kreuz mit einem Punkt und grünes Dreieck mit zwei Punkten.

Jeder Spieler hat vier Karten auf der Hand und die oberste Karte des Nachziehstapels wird als Startkarte in die Tischmitte gelegt. Der Startspieler versucht nun an diese Karte eine Reihe anzulegen.

Nach jedem Zug werden die Punkte für die Reihe zusammengezählt, die der Spieler erstellt oder erweitert hat. Ein Spieler, der die vierte Karte in einer Reihe legt, hat er einen „Kwatro“ und verdoppelt so seine Punkte.

Wenn ein Spieler eine Karte legt, die zu zwei Reihen gehört, werden beide Reihen gewertet. So können zwei „Kwatros“ auch zu einer weiteren Verdopplung der Punkte führen. Sollte ein Spieler alle seine Handkarten in einem Zug ablegen können, verdoppeln sich ebenfalls seine Punkte. Die Punkte werden auf einem Blatt notiert und der Spieler ergänzt wieder auf vier Karten.

Wenn ein Spieler überhaupt keine Möglichkeit sieht, kann er auch passen und beliebig viele seiner vier Karten gegen neue Karten eintauschen.

„Kwatro“ ist das ideale Reisespiel für Menschen die Legespiele mögen. Es trainiert das taktische Denken und die Übersicht. Die Spieldauer kann durch die Anzahl der Karten im Nachziehstapel variiert werden. Dabei muss einem bewusst sein, dass das Abchecken der Reihen unterschiedlichen Gesetzen folgt (mal nur Farben, mal Formen, mal Zahl und Farbe) und damit immer schwieriger wird.

So ist das kleine „Kwatro“ vergleichbar mit dem Spiel des Jahres 2011 „Qwirkle“ – vielleicht aber sogar noch etwas anspruchsvoller.

„Ligretto“

Ein rasantes Kartenspiel für 2 – 4 Spieler (mit mehreren verschiedenfarbigen Paketen bis zwölf Spieler) ab 8 Jahren. Geschwindigkeit, gute Kombinationsgabe und schnelles Reaktionsvermögen sind hier gefragt. Faszinierend, kurzweilig und verblüffend einfach!

Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 40 Karten (je 10 Karten der Farben rot, gelb, grün und blau), die auf der Rückseite mit einem speziellen Symbol für diesen Spieler versehen sind. Diese werden zu Spielbeginn gemischt und 10 werden als offener Stapel auf den Tisch gelegt. Daneben liegen 3 Karten nebeneinander mit der Spielseite nach oben. Die restlichen Karten behält man verdeckt in der Hand.  Ziel des Spiels ist es, den Stapel mit den 10 Karten abzutragen und dabei möglichst viele Punkte zu erreichen.

Nun kann das eigentliche Spiel beginnen.

Bei Ligretto gibt es keine Reihenfolge, hier spielen alle gleichzeitig, jeder legt dann, wann er kann.  Zunächst müssen die Spieler die Karten mit der Nummerierung 1 in die Mitte legen, auf eine 1er-Karte darf dann eine 2er-Karte der gleichen Farbe gelegt werden. Es kann gleichzeitig mehrere Stapel mit der gleichen Farbe geben. Hat man eine Karte von den 3 offen liegenden Karten genommen, füllt man die Lücke vom Zehnerstapel auf. Kann man keine der Tischkarten legen, durchsucht man seine Handkarten, indem man immer jede dritte Karte aufdeckt, die man dann gemäß den Regeln in die Mitte legen kann. Wurde eine der drei Tischkarten offenen Karten gelegt, muss diese direkt von einer der zehn des Ligretto- Stapels ersetzt werden.  Hat ein Spieler die Karten der 10 aufgedeckten Karten auf die Stapel in der Mitte verteilen können, oder die letzte Karte des Stapels als eine der drei aufgedeckten Karten auf den Tisch legen können, so ruft er "Ligretto ". Die Stapel in der Mitte werden nach Farben sortiert, und zurück an die Spieler mit dem Kartenset der entsprechenden Farbe gegeben.

Auswertung: Nun werden die Punkte gezählt. Für jede abgelegte Karte, erhält der jeweilige Spieler einen Punkt. Für jede übrige Karte im Ligretto-Stapel werden zwei Punkte abgezogen. Derjenige mit den meisten Punkten hat das Spiel gewonnen.

Mal kurz die Welt ändern

Wen würdet ihr auf einen anderen Planet mitnehmen, wenn die Welt nicht mehr bewohnbar wäre? Was wäre wenn du hierbei Personen mitnehmen könntest die aus einer Zeit stammen die in der Vergangenheit liegt? Ihr seid die Kapitäne eines interstellaren Raumschiffes und sucht eure Besatzung aus. Diese Besatzung soll euch dabei helfen einen neuen Planet zu bewohnen und eine nachhaltige Welt zu erschaffen. Dazu werden die Karten von den Spielern:innen gedraftet. Diese Karten besitzen jeweils einzigartige Spezialeffekte und Siegpunkte. Das Spiel endet wenn es keine Nachziehkarten mehr gibt (Beim Spielaufbau wird der Nachziehstapel aus 6 Karten pro SpielerInnen erstellt) oder alle SpielerInnen passen.

Jeder SpielerIn erhält zu Spielbeginn zwei Handkarten in die Spielmitte werden drei Karten offen platziert. Wenn man am Zug ist platziert man eine Karte von seiner Hand oder aus der Spielmitte vor sich, diese Karte zählt nun als Besatzungsmitglied. Die ausgespielte Karte kann dabei drei Effekte besitzen:

- Soforteffekt - Dieser wird direkt nach dem ausspielen durchgeführt

- Eventeffekt - Dieser Effekt wird ausgeführt wenn eine bestimmte Spielsituation zum Tragen kommt

- Spielendeeffekt - Diese Karte wird erst bei Spielende ausgeführt

Nachdem alle Effekte durchgeführt wurden, wird in der Spielmitte die Auslage wieder auf drei Karten aus den Handkarten der Person aufgefüllt, danach füllt die Person die eigenen Handkarten wieder auf zwei Karten auf.

„MATCH MASTER“

„MATCH MASTER“ ist ein flottes Kartenspiel, das durch seine Mischung aus Geschwindigkeit, Konzentration und visueller Wahrnehmung besticht.

2-6 Mitspielende ab fünf Jahren können sich am großen Kartensammeln beteiligen. Das Spiel besteht aus 75 stabilen quadratischen Karten. Auf der Rückseite befinden sich Symbole für die Kategorie „Tier“, für die Kategorie „Farbe“ oder die Kategorie „Zahl“. Der Kartenstapel liegt mit der Kategorie Seite nach oben auf dem Tisch. Nun werden nacheinander Karten vom Kartenstapel genommen und offen nebeneinander um den Stapel herum gelegt. Im Spiel versuchen die Mitspielenden immer zwei Karten zu finden, die das Kategorie-Merkmal der obersten Karte des Kartenstapels gemeinsam haben. Durch das Aufdecken jeder neuen Karte kann dabei die Kategorie zwischen Tier, Farbe und Zahl wechseln. Der Spieler der bei der Kategorie „Tier“ zuerst die Übereinstimmung (z.B. zwei Krokodile) findet und „Krokodil“ sagt, bekommt die beiden Karten.

Bei der Kategorie „Farbe“ geht es darum zwei Karten mit Tieren in der gleichen Farbe zu finden. Hier muss dann die Farbe genannt werden. Bei der Kategorie „Zahl“ müssen zwei Karten gefunden werden, auf denen die gleiche Anzahl von Tieren zu sehen ist und die Zahl genannt werden.

Gewinner ist der Mitspielende, der am Ende die meisten Karten gesammelt hat.

„MICRO MACRO CRIME CITY“

„MICRO MACRO CRIME CITY“ ist das diesjährige Spiel des Jahres, bei dem 1-4 Mitspielende ab zehn Jahren gemeinsam versuchen knifflige Kriminalfälle zu lösen. Dabei sind drei Dinge unbedingt notwendig:

Ihr braucht einen großen Tisch (der Spielplan ist 75x110 cm groß) um den ihr nach Möglichkeit frei herum gehen könnt. Ganz wichtig ist auch gutes und helles Licht und einige Geduld bei den Ermittlungsarbeiten!

Zum Spiel gehören 16 Fälle in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, so dass die Spieldauer von 15-50 Minuten pro Fall schwankt.

Der Spielplan ist ein gigantischer Stadtplan in Form eines Wimmelbildes.

Der „Kommissar“ (ein Mitspieler aus eurer Runde) liest die entsprechenden Kartentexte vor und kann bei mitspielenden Kindern auch Hilfestellungen geben. So werdet ihr am Anfang auf eine besondere Begebenheit auf dem Stadtplan aufmerksam gemacht, z.B. auf einen Unfall. Die weiteren Karten des Falles stellen euch nun Fragen, die euch zur Lösung bringen. Dabei lässt sich jede Frage mit einem Bildausschnitt auf dem Stadtplan beantworten.

Und hier kommt nun das entscheidende Spielelement zum Tragen. Das Wimmelbild ist nicht wie üblich eine eingefrorene Gesamtszene, sondern eher eine Zeitreise! Erkennen wir also ein Auto, das vor einen Laternenmast gefahren ist, so können wir die Fahrtroute des Autos auf dem Stadtplan zurückverfolgen. Dasselbe Auto befindet sich, in logischer Reihenfolge, noch an weitern Stellen auf dem Stadtplan. So kann man es bis zu seinem Startort und damit zum Wohnort des Opfers/Täters zurückverfolgen. Wenn die Mitspieler meinen, die richtige Antwort auf die Frage gefunden zu haben, findet der „Kommissar“ auf der Rückseite der Fragekarte die Koordinaten und das zugehörige Bild. Stimmt die Lösung, greifen die Mitspieler zur nächsten Karte. War die Lösung falsch, muss weiter ermittelt werden. Nun darf der Kommissar aber nicht mehr mitraten. Diese Möglichkeit entfällt im Solospiel. Da wird dann einfach mit der nächsten Karte weitergespielt. Ziel ist es, den Fall komplett aufzuklären. Es geht dabei weder um Zeit noch um Siegpunkte! Der gemeinsame Spaß am Suchen und Rätseln steht im Vordergrund.

Die Krimifälle sind in „MICRO MACRO CRIME CITY“ sehr abwechslungsreich und witzig im Comic-Stil dargestellt. Dabei ist es wichtig, dass jeder Mitspielende Zeit für die „Ermittlungsarbeit“ hat und erkannte Lösungen nicht sofort verraten werden. Es macht einfach Spaß die beteiligten Personen und ihre Handlungen zu verfolgen und daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen. Ein Schwachpunkt sind die extrem kleinen Zeichnungen, besonders wenn sie von mehreren Mitspielenden durch ihre Köpfe/Hände verdeckt werden. Ein einfache Plastiklupe liegt dem Spiel zwar bei, wer jedoch eine eigene bessere Lupe hat, sollte sie nutzen!

„Point Up“

Eine gute Auffassungsgabe und die entsprechende Schnelligkeit sind die Voraussetzung dafür „Point Up“ zu gewinnen. Die 100 runden Karten haben auf der einen Seite immer eine von drei konkreten Aufgaben. Auf der anderen Seite sind Kreise in fünf Farben abgebildet, die immer genau eine Öffnung haben. Diese Öffnung zeigt immer auf einen anderen Kreis. Dabei ist jede Karte so aufgebaut, dass es einen Kreis gibt, auf den keine Öffnung zeigt und einen Kreis, auf den gleich zwei Öffnungen zeigen. Auf jeder Karte kommt außerdem eine Kreisfarbe häufiger vor als alle anderen Farben vor. Die Karten werden mit der Aufgabenkarten-Seite nach oben in die Tischmitte gelegt. Dann wird die oberste Karte umgedreht neben den Stapel gelegt. Die nun sichtbare „Aufgabe“(Kreis auf den keine benachbarte Öffnung oder auf den zwei benachbarte Öffnungen zeigen oder die Farbe, die auf der Karte am häufigsten vorkommt) gibt vor, was auf der aufgedeckten Karte gesucht werden muss.

Der Spieler, der am schnellsten die richtige Lösung sagt bekommt die offene Karte. Dabei darf jeder Spieler nur einen Tipp abgeben! Da es Karten mit unterschiedlicher Kreisgröße und damit auch unterschiedlicher Anzahl von Kreisen gibt, kann die Schwierigkeit der Spielgruppe angepasst werden. „Point Up“ ist ein Spiel für bis zu sechs Mitspielende ab sieben Jahren.

Es gehört zu den actionreichen Spielen, die ideal sind das Eis in einer Spielgruppe zu brechen. Wer langes Nachdenken und Taktik sucht, für den ist „Point Up“ nichts. Wer aber einen schnellen Spieleinstieg (kurze Vorbereitung und selbsterschließende Regeln) und eine kurze Spieldauer (15 Minuten) liebt, für den ist „Point Up“ eine tolle Spieleneuheit mit der man viel Spaß haben wird.

„Polar Panic“

„Polar Panic“ ist ein Reaktionsspiel für 2-6 Mitspielende von fünf bis neun Jahren. Auf dem Tisch liegen 56 runde Spielkarten verdeckt aus. Auf den Spielkarten sind immer ein bis drei Meerestiere zu sehen. Außerdem gibt es fünfmal einen „Eskimo“ und genau einen „Eisbären“. Die Mitspieler decken nacheinander eine Karte auf. Taucht ein Tier zum zweiten Mal auf, sollten alle Mitspieler möglichst schnell ihre Hand auf die entsprechenden Karten legen. Wer richtig liegt, erhält die Karte als Punkt. Wenn ein Mitspieler mit seinen Händen auf beiden Karten liegt, bekommt er also zwei Punkte. Sollten mehrere Hände auf einer Karte liegen, zählt nur die zuerst gelegte Hand. Wenn ein Spieler einen Fehler gemacht hat, muss er zwei seiner Karten wieder verdeckt in die Mitte legen. Wird ein „Eskimo“ aufgedeckt, bekommt der Spieler die Karte als Punkt und alle aufgedeckten Karten werden wieder umgedreht. Deckt man den „Eisbären“ auf, muss man eine gewonnene Karte abgeben und alle aufgedeckten Karten – natürlich auch der Eisbär – werden wieder umgedreht. Für Familien die „Dobble“ mögen, ist „Polar Panic“ eine gute Alternative zum bekannten „Memory“ und aufgrund der kurzen Spieldauer und der kompakten Verpackung auch gut zum Mitnehmen auf eine Reise geeignet.

„PUSH“

„PUSH“ ist ein knackiges Kartenspiel für 2-6 Mitspieler ab 8 Jahren, bei dem man sein Glück nicht zu sehr auf die Probe stellen sollte. 120 Spielkarten (3x die Zahlenwerte von 1-6 in fünf Farben und 30 Sonderkarten (Würfel und Richtungswechselkarten)) bilden den Ziehstapel in der Mitte des Tisches. Der Startspieler zieht eine Karte vom Stapel und legt sie offen in die Tischmitte. Dann deckt er eine weitere Karte auf und legt sie in die begonnene Reihe oder fängt eine neue Reihe an. Dabei ist folgendes zu beachten: Es dürfen maximal drei Reihen ausliegen und keine Karte darf in eine Reihe gelegt werden, in der bereits eine Karte mit der gleichen Zahl oder Farbe liegt. Die Würfelkarten dürfen in eine beliebige Reihe gelegt werden, aber es dürfen keine zwei Würfelkarten in einer Reihe liegen. Aufgedeckte Richtungswechselkarten kommen zuerst an die Seite. Der Spieler darf solange Karten aufdecken, bis er freiwillig aufhört oder keine Karte mehr legen darf!

Hört er freiwillig auf, wählt er eine Reihe vom Tisch und legt sie offen vor sich ab. Dabei werden die Karten nach Farben sortiert, so dass der Spieler später maximal fünf Reihen vor sich liegen hat.

Befindet sich eine Würfelkarte in der gewählten Reihe, kommt der „gemeine“ Würfel ins Spiel. Der Spieler muss alle seine Karten der gewürfelten Farbe auf den Ablagestapel legen, sie sind damit aus dem Spiel!

Nun darf sich der linke Nachbar eine Reihe nehmen und genauso verfahren wie der aktive Spieler. Bei drei Mitspielern bekommt auch der nächste Spieler noch eine Reihe. Außer es liegt eine Richtungswechselkarte neben den Reihen, dann ist es der rechte Nachbar an der Reihe. Wenn ein Spieler sich verzockt hat und keine Karte aufgrund der Legeregeln anlegen konnte, darf er sich keine Reihe nehmen und muss trotzdem mit dem Würfel würfeln und eventuell alle Karten der gewürfelten Farbe abwerfen. Außerdem werden die Reihen natürlich an die Mitspielenden verteilt.

Grundsätzlich kann ein Spieler auf seinen aktiven Zug (Karten aufdecken und in Reihen auslegen) verzichten und stattdessen die Karten einer Farbe sichern und sie verdeckt in seiner Auslage stapeln.

Wenn der Ziehstapel aufgebraucht ist, hat der Spieler mit der höchsten Summe aller seiner Kartenwerte gewonnen. “Push“ ist ein flottes und spannendes Sammelspiel, bei dem man leider zu oft Opfer der eigenen Gier wird. Die Würfelkarten versucht man natürlich den anderen Spielern unterzuschieben, muss sie aber oftmals selber schlucken und hofft dann aufs Würfelglück. Die richtige Zeit abzupassen und auf den eigenen Zug zu verzichten um eine Farbe zu sichern, ist genauso wichtig wie zu bedenken, was man den anderen Mitspielenden an Karten überlassen möchte. „PUSH“ ist ein Spiel für alle Altersstufen und auch zu zweit schon gut zu spielen.

„Silent Planet“

„Auf dem Silent Planet verstecken sich verschiedene Aliens, aus denen ihr gemeinsam Teams bilden wollt. Das ist nicht so einfach, da ihr nicht miteinander sprechen dürft. Nutzt eure nonverbalen Kommunikationsfähigkeiten – denn nur kooperativ werdet ihr die Aufgabe meistern!“ das ist die Spielgeschichte zu „SILENT PLANET“. Zum Spielmaterial gehören 55 Karten mit den Werten 1-5 (wobei die „1“ 15x und die „5“ nur 4x vertreten ist) und 9 x „Translationsfusionatoren“ (= Joker). Jeder Mitspieler bekommt 9 Karten die er sich anschaut und sie dann verdeckt vor sich – in einer selbstgewählten Reihenfolge!- auslegt. Anschließend darf jeder Mitspieler beliebig viele Karten in seiner eigenen Reihe aufdecken und seinen Mitspielenden damit Tipps für die Anordnung der Karten in der Reihe geben. Aber aufgepasst: Die aufgedeckten Karten sind aus dem Spiel und dürfen nicht zur Lösung der Aufgabe genutzt werden!

Alle Mitspieler versuchen nun gemeinsam so viele Alienteams (5 Aliens mit der gleichen Zahl oder genau fünf Aliens mit unterschiedlichen Zahlen) zu bilden, wie sich Mitspieler in der Partie befinden. Bist du an der Reihe entscheiden sich deine Mitspieler für eine verdeckte Karte aus deiner Reihe, die sie offen in die Tischmitte legen. Dabei dürfen sie ohne Sprache (also mit Zeichen, Kopfschütteln, Nicken, etc.) miteinander kommunizieren. Du darfst aber keinerlei Hinweise geben!

Mit der ersten aufgedeckten Karte beginnt euer erstes Alienteam. Die nächste aufgedeckte Karte muss dazu passen (gleicher oder unterschiedlicher Wert). Joker können dabei beliebig in einem Team eingesetzt werden und in einem Team dürfen auch mehrere Joker vorkommen.

Da ihr immer nur ein Alienteam gleichzeitig bilden könnt, bedeutet das Aufdecken einer Karte, die nicht zum aktuellen Alienteam passt, das die Bildung dieses Teams misslungen ist und die entsprechenden Karten aus dem Spiel sind.

Habt ihr ein Alienteam regelkonform gebildet (5 Karten mit gleichem oder unterschiedlichem Wert), legt ihr dieses zur Seite. Wenn ihr so viele Teams gebildet habt, wie ihr Mitspielende seid, habt ihr das Spiel gewonnen. Wenn nicht, habt ihr miteinander verloren. „SILENT PLANET“ ist ein ganz aktueller Titel von Amigo für 2-6 Mitspielende ab acht Jahren. Bei nur zwei Mitspielern ist das Spiel nicht so „kommunikativ“ und natürlich etwas leichter. Der „nonverbale Austausch“ wächst mit der Anzahl der Mitspielenden, aber auch der Schwierigkeitsgrad!

„So ein Mist, ich habe schon wieder gewonnen“

Für dieses Spiel benötigt ihr ein Skatspiel. Spielt ihr zu zweit oder viert, spielt ihr mit allen Karten. Spielt ihr zu dritt oder sechst, dann müssen alle „7“ und „8“ aus dem Spiel genommen werden. Spielt ihr zu fünft, müssen die Karten mit den Werten „7“, „8“ und „9“ entfernt werden. Die verbleibenden Karten werden gut gemischt und gleichmäßig an die Mitspielenden verteilt. Bei zwei Spielern hat jeder also 16 Karten, bei drei oder vier Spielern hat jeder also 8 Karten und bei fünf oder sechs Spielern nur vier Karten.

Gleichzeitig geben die Mitspielenden immer eine Karte an ihren linken Nachbarn weiter. Die Spieler versuchen dabei zu erreichen, dass sie vier Karten einer Farbe (Pik, Herz, Kreuz oder Karo) auf der Hand haben. Diese werfen sie dann ganz schnell auf den Tisch und rufen dabei „So ein Mist, ich habe schon wieder gewonnen“! In der Anfangsphase und bei zwei Mitspielenden können dies auch mehrere Mitspieler gleichzeitig sein. Wer seine letzte Karte auf den Tisch werfen konnte, hat wirklich gewonnen!!!
Wenn ihr es etwas schwieriger machen wollt, dann müssen es nicht vier Karten einer Farbe, sondern vier Karten mit dem gleichen Wert, z.B. „7“, oder „Bube“ sein.

„Tatort Tonne“

Kann ein Kartenspiel bei dem jeder Spieler die gleichen drei Karten auf der Hand hat und immer nur eine ausspielen darf, Spaß machen?

Wenn es sich um „Tatort Tonne“ handelt und ihr mehr als fünf Mitspielende seid, heißt die Antwort ganz klar: JA!

Jeder hat die drei Karten „Der war´s“, „Wasserdichtes Alibi“ und „Müll klauen“ auf der Hand und entscheidet sich für eine Karte, die er verdeckt vor sich ablegt. Dann decken alle Spieler, die die Karte „Der war´s“ gespielt haben, diese auf und können wenn sie sich unsicher sind passen oder aber sie zeigen auf einen Mitspieler, den sie verdächtigen die Karte „Müll klauen“ gelegt zu haben. Die so beschuldigten Spieler decken nun ihre Karten auf. Haben sie tatsächlich die Karte „Müll klauen“ gespielt, scheiden sie für diese Runde aus. Haben die beschuldigten Spieler aber die Karte „Wasserdichtes Alibi“ gespielt, dann scheidet der Spieler aus, der falsch verdächtigt hat. Nun decken die restlichen Mitspieler ihre Karten auf. Wer „Müll klauen“ gespielt hat, darf sich eine Mülltonne nehmen. Danach startet mit den übriggebliebenen Mitspielern die nächste Runde. Gewinner ist der Spieler, der als Letzter noch im Spiel ist oder als erster drei Mülltonnen besitzt.

Nach einer kurzen Proberunde erkennt man schnell den Reiz andere Spieler zu verdächtigen beziehungsweise nicht beim Diebstahl erwischt zu werden. Das „Was denken die Anderen, was ich tun werde“ kommt besonders in größeren Runden zum Tragen und macht „Tatort Tonne“ zu einem flotten und spannenden Kartenspiel.

„Tatort Tonne“ 3-10 Spieler ab 8 Jahren (Amigo)

„UNO Flip!“

UNO Flip! ist eigentlich wie UNO nur deutlich spannender und lustiger.
Sobald eine Flip!-Karte gezogen wird, heißt es alle Karten werden einmal umgedreht und es wird auf der anderen Seite weitergespielt. Das besondere ist, dass es auf der dunklen Seite andere und extremere Funktionskarten gibt, als auf der hellen Seite. Pech gehabt, wenn man dem Nachbarn eine +5-Karte hinlegt und sich nichts dabei denkt und dann wird sie von allen Mitspielern verlängert und man muss auf einmal selbst zum Beispiel 20 Karten als Strafe ziehen.
Das Spiel macht sehr viel Spaß und fördert die Frustrationstoleranz ;).
Es eignet sich für Kinder und Erwachsene ab 7 Jahren und ist für Gruppengrößen von 2 bis 10 Spieler geeignet.

Wer kein neues UNO Flip!- Spiel kaufen möchte, kann das normale UNO-Spiel mit Sonderregeln ausstatten.
So gibt es für jede Farbe eine Funktion, die gemacht werden sollte, wenn man keine Strafkarten kassieren möchte.
1.) gelb = die Farbe wird nach dem Legen gesagt
2.) rot = solange rot oben liegt darf kein Mitspieler ein Ton von sich geben
3.) blau = nach dem legen wird geklatscht (auf den Tisch hauen ist auch in Ordnung)
4.) grün = die Zahl oder Funktion der Karte wird genannt (z. B. Aussetzen, Neun , Zwei Ziehen etc.)
Also denken Sie / Ihr an die Funktionen, sonst gibt es Strafkarten. ;)

„Wortblitz“

„Wortblitz“ ist ein schnelles Spiel für zwei und mehr „Wortfinder“ ab sechs Jahren. Die kleine Metalldose enthält 50 runde Spielkarten, die jeweils einen Oberbegriff und einen Buchstaben vorgeben. Dieser Stapel wird nun in die Tischmitte gelegt oder in der Hand gehalten. Wenn alle Mitspielenden den Obergriff (z.B. „Snack“ / „Farbe“ / „Spielzeug“ aber auch „Wort, das die Person neben Dir beschreibt“ / „Filmtitel“ / „Historische Figur“) gelesen haben, wird diese Karte zur Seite gelegt. Der Buchstabe auf der nächsten Karte legt den Anfangsbuchstaben der gesuchten Antwort fest.

Wer zuerst eine richtige Antwort nennen konnte, erhält die Karte mit dem gesuchten Oberbegriff. Der Oberbegriff auf der Karte mit dem Buchstaben ist nun der neue Oberbegriff, zu dem eine Antwort gesucht wird. Ein Beispiel: Auf der Obersten Karte steht „Gewässer“ und der Buchstabe „R“. Diese Karte wird zur Seite gelegt und auf der nächsten Karte steht „Spielzeug“ und „E“. Es wird also zuerst ein Gewässer mit „E“ gesucht und dann geht es mit dem „Spielzeug“ und dem Buchstaben der nächsten Karte weiter.

Wer am Ende den höchsten Kartenstapel hat, ist der schnellste „Wortfinder“!

Das Spiel steht natürlich in der „Stadt-Land-Fluss“- Tradition, braucht aber kein zusätzliches Spielmaterial. Weiterhin kann es überall mit hingenommen werden und so auch im Auto, in der Bahn oder im Strandkorb gespielt werden. Lästige Wartezeiten z.B. beim Arzt können damit auch gut überbrückt werden. Wer mit kleineren Kindern spielt, sollte schwierige Kategorien vorab aussortieren, damit der Spielspaß nicht leidet!

Kommunikationsspiele

„Das perfekte Alibi“

„Das perfekte Alibi“ ist ein Kommunikationsspiel für mindestens 6-8 Mitspielende ab zehn Jahren. Aus einem Krimi kennen wir die Situation: Ein Verdächtiger muss für eine bestimmte Zeit, in der ein Mord oder Raub passiert ist, nachweisen, dass er während der Tatzeit etwas anderes getan hat und nicht der Täter sein kann. Die Gruppe überlegt sich gemeinsam einen „Tatort“ und einen „Verdachtsfall“ bevor zwei „Verdächtige“ den Raum verlassen. Sie haben nun fünf Minuten Zeit, sich zu überlegen, was sie zur Tatzeit zusammen gemacht haben. Die anderen Mitspielenden sind die „Richter“ und überlegen sich fünf Fragen, die sie den „Verdächtigen“ stellen wollen. Die „Verdächtigen“ werden nun einzeln ins „Gericht“ gebeten, wo die „Richter“ ihnen nun nacheinander die fünf Fragen stellen. Hier stellt sich schnell heraus, ob das Alibi stimmt. Stehen die „Verdächtigen“ die Fragerunde ohne abweichende Antwort durch, haben sie gewonnen!

„Grillend in der Mülltonne“

„Grillend in der Mülltonne“ – oder was?

Dieses witzige Kommunikations- und Kreativspiel wird in zwei Gruppen gespielt. Zur Spielvorbereitung benötigt ihr einige Zettel und Stifte. Zuerst notiert jeder Mitspielende auf jeweils einen Zettel immer eine Tätigkeit (z.B.: grillen, laufen, nähen, …) oder eine Eigenschaft (z.B.: wütend, heiß, lecker, …) und faltet die Zettel und legt sie in ein Gefäß. Dann schreibt jeder Mitspielende auf andere Zettel Orte (wie z.B.: Mülltonne, Supermarkt, Kirche, …) und faltet diese ebenfalls und legt sie in ein zweites Gefäß. Nun zieht jeder Mitspieler nacheinander einen Zettel aus beiden Gefäßen und versucht die Kombination den anderen Mitspielenden pantomimisch vorzuspielen. Kommt jemand auf „Grillend in der Mülltonne“ oder „Müde auf der Toilette“?

Natürlich könnt ihr dem darstellenden und ratendem Team Punkte geben, aber eigentlich steht der Spaß im Vordergrund!

„Picture Points“

„Picture Points“ heißt nicht nur schnell etwas malen, sondern sich auch auf das Wesentliche zu konzentrieren. Dabei sollen möglichst viele Details des zu zeichnenden Objektes zu erkennen sein. Das Gemeine dabei ist, dass nur 30 Sekunden dafür zur Verfügung stehen. Ein kleines Beispiel: Die oberste Karte des Kartenstapels gibt das Objekt bekannt, das zu zeichnen ist. Nun haben alle Mitspielenden 30 Sekunden Zeit z.B. eine „Kuckucksuhr“ zu malen. Dann werden die Zeichnungen nach links weitergegeben und die Themenkarte umgedreht. Auf der Rückseite der Themenkarte ist nun eine Zeichnung des Gegenstandes zu sehen und bestimmte Dinge aufgeführt, die auf dem Bild zu sehen sein sollten. Für diese gibt es dann 1-10 Punkte je Detail. Bei der „Kuckucksuhr“ z.B. der Kuckuck, ein Dach, ein Türchen, das Zifferblatt, das Pendel oder zwei Tannenzapfen als Gewichte. „Picture Points“ ist vom Verlag für 3-5 Mitspielende ab 12 Jahren empfohlen.

Es kann aber durchaus mit größeren Gruppen als Partyspiel gespielt werden. Das schnelle Spiel macht auf jeden Fall sehr viel Spaß und ist ein ideales kleines Spiel für zwischendurch. Da aber die Anzahl der Objekte (51 verschiedene Bilder) begrenzt ist, ist es nur bedingt für den dauernden Familieneinsatz geeignet.

„SPUKSTABEN“

„SPUKSTABEN“ ist ein kooperatives Wortspiel für 1-4 Mitspielende ab zehn Jahren. Genau um Mitternacht fängt es in der alten Druckerei an zu spuken. Die frechen Buchstabengeister (auch SPUKSTABEN genannt) haben es auf unsere Buchstaben abgesehen und tragen einen nach dem anderen aus der Tür.  Damit wir aber am nächsten Tag noch schöne Bücher drucken können, versuchen wir dies zu verhindern. Das war die Spielgeschichte und nun zum Spiel: In der Tischmitte liegen vier Raumkarten in einer Reihe. Gestartet wird im Setzraum, dann geht es zur Presse, ins Büro und zur Vordertür der Druckerei. Unter diese Räume werden zu Beginn einer jeden Runde Buchstaben (Konsonanten aber auch Kombinationen wie CH, ND oder EI) mit unterschiedlich hoher Spukkraft gelegt. Die Spukkraft wird mit weißen Würfeln markiert und gibt vor, wie oft ein Buchstabe erschreckt werden muss, bevor er die Flucht aufgibt. Um die Buchstaben zu erschrecken, denkt sich jeder Mitspieler in einer Minute ein Wort mit maximal zehn Buchstaben aus. Dass Wort sollte natürlich möglichst viele der ausliegenden Buchstaben enthalten.

Dann werden die Worte nacheinander vorgelesen. Kommt ein fliehender Buchstabe in dem Wort vor, erschrickt er sich und seine Spukkraft (weißer Würfel) reduziert sich um ein Feld. Hat der Spukstabe keine Kraft mehr, ist seine Flucht beendet und er wird aus dem Spiel genommen. Am Ende jeder Runde wandern alle übrigen Buchstaben um einen Raum nach rechts weiter. Schafft es ein Buchstabe durch die Tür, ist die Flucht gelungen und es gibt für die Mitspielenden am Ende des Spieles einen Minuspunkt.  Nach der zehnten Runde, in der sich die Mitspielenden auf ein gemeinsames Wort einigen müssen, endet das Spiel. Je weniger Buchstaben entflohen sind, desto besser ist das Ergebnis für die Mitspielenden.

Natürlich hat man immer die Buchstaben im Blick, die man möglichst schnell besiegen kann. Wichtig sind aber auch die Buchstaben im Blick zu haben, die im Büro oder sogar unter der Tür liegen, damit ihnen nicht die Flucht gelingt.

Dazu kommt, dass manche Buchstaben „schneller“ sind und schon in der Presse oder Büro starten. Wer gerne kooperativ spielt und Wortspiele mag, für den ist „SPUKSTABEN“ ein super Spiel. Dabei stellt das Spiel zu zweit eine viel stärkere Herausforderung dar, als zu viert!

„Teamwork“

„Teamwork“ ist ein witziges Kommunikationsspiel (mit 400 Begriffen in vier Sprachen) für vier und mehr Mitspieler ab zehn Jahren von „Adlung Spiele“. Zwei Mitspieler müssen dabei einen Begriff beschreiben, den die anderen Mitspieler erraten sollen. So bekannt und so einfach. Das Besondere dabei ist, das die beiden Erklärer ihre Beschreibung in einem ganzen Satz formulieren müssen, aber abwechselnd immer nur ein Wort gesagt werden darf. Da wird dann schnell ein „Deutsche Sprache, schwere Sprache“ raus. Ein kleines Beispiel: „Viele – Menschen – nutzen – diesen – Ort - um – etwas – Ruhe (oder vielleicht „Geld“ ….“ (beschrieben wurde „Bank“).

Die beiden „Beschreiber“ und der „Rater“ erhalten jeweils einen Punkt, wenn der Begriff erraten wurde. Dann werden die „Beschreiber-Teams“ gewechselt, so dass jeder mal mit einem anderen Spieler zusammenspielt.

Da die Begriffe auch in Englisch, Französisch und Italienisch auf den Karten stehen, kann das Spiel auch als „Sprachtraining“ genutzt werden.

„Teamwork“ ist ein genial einfaches Kommunikationserlebnis auch und gerade in größeren Gruppen, mit einem hohen „Fun-Faktor“. Ein kleiner Zusatztipp für alle die „Teamwork“ noch witziger & schwieriger spielen wollen: Die Gruppe gibt dem „Beschreiber-Team“ ein Wort vor, mit dem der Satz beginnen muss. Das führt zu verschachtelten Kettensätzen.

Legespiele

„Ab auf die Arche“

„Ab auf die Arche“ ist ein flottes Memo-Spiel für 2-4 Kinder ab drei Jahren.

Seit Stunden regnet es schon. Endlich lädt Noah alle Tiere unter das schützende Dach seiner Arche ein. Dabei darf auch noch jedes Tier einen Koffer mit seinen wichtigsten Sachen mitbringen. Doch in diesem Chaos liegen alle Koffer durcheinander. Gar nicht so einfach, da den richtigen Koffer zu finden. Die Kinder helfen Noah die Tiere mit ihren Koffern halbwegs trocken auf das Schiff zu bringen. Von der Arche weg führt ein Weg aus runden Wegplättchen, auf denen jeweils ein Tier steht. Die Kofferplättchen liegen verdeckt davor. Die „Noah“-Spielfigur steht neben einem beliebigen Wegplättchen. Wer an der Reihe ist kann die „Noah“-Spielfigur ein Wegplättchen vorwärts oder rückwärts bewegen oder auch einfach stehenlassen. Dann sucht es den Koffer, der zu dem Tier passt neben dem Noah gerade steht. Hat es den richtigen Koffer (auf der Rückseite des Koffers ist das gesuchte Tier zu sehen) aufgedeckt, nimmt es das Tier und den Koffer und „läuft“ mit ihnen über die Rampe in die Arche. Dann wird das letzte Tier aus der Reihe auf das freigewordene Wegplättchen gestellt. Hat es einen falschen Koffer aufgedeckt, sollten sich alle das Tier darauf merken! Nun ist der nächste Mitspieler an der Reihe. Sind auf dem aufgedeckten Koffer „Wasserflecken“ zu sehen müssen entsprechend viele Wegplättchen auf die Wasserseite gedreht werden. Stehen dann Tiere im Wasser, ist das nicht schlimm, sie bekommen nur „nasse Füße“. Wenn alle Tiere sicher und halbwegs trocken auf die Arche gekommen sind, haben die Kinder gemeinsam gewonnen. Sollten aber alle Wegplättchen umgedreht worden sein (alles steht unter Wasser) und noch Tiere auf den Wegplättchen stehen, haben die Kinder leider verloren.

Der dreidimensionale Aufbau mit den kleinen Tieren und der „Noah“-Figur fasziniert die Kinder und animiert zum sofortigen Losspielen. Um das Spiel einfacher zu machen, können vorab Koffer mit „Wasserflecken“ aussortiert werden.

„Azul“

Beim taktischen Legespiel „Azul“ schlüpfen die Spieler in die Rolle von Handwerkern, welche vom portugiesischen König Manuel I. damit beauftragt werden die Wände seines Palasts mit schönen Mosaiken zu verzieren. Dafür sollen sie nicht irgendwelche Keramikfliesen verwenden, sondern die sogenannten Azulejos. Unter den Fliesenlegern entbrennt nun ein Wettbewerb, die besten Fliesen zum richtigen Zeitpunkt aus den Manufakturen zu erhalten. Von einem Anbieter alle genau einer Sorte – so lautet der Modus Zug für Zug bei der Auswahl. Abhängig von der Position im Mosaik brauchen die Handwerker mal viele Fliesen einer Sorte, mal wenige, um das Muster erweitern zu dürfen. Wer sich verspekuliert und zu viele Kacheln nehmen muss, büßt Punkte ein. Belohnt hingegen wird, wer zusammenhängend kachelt und am Ende vollständige Reihen und Spalten im Mosaik vorweisen kann.

„LOGIK-LABYRINTH“

Beim „LOGIK-LABYRINTH“ sind die 2-4 Mitspieler Teil einer Räuberbande. Jedes Mitglied versucht dabei möglichst schnell mit einer bestimmten Anzahl von „Wegkarten“ einen Weg zu bilden und dadurch die meisten Schätze zu bekommen.

Im Spiel gibt es drei verschiedene Sorten von Karten: „Wegkarten“, „Schatzkarten“ (mit 1-3 Schätzen) und „Dschinn-Karten (diese Auftragskarten geben genau vor, in welcher Form die „Wegkarten“ gelegt werden müssen).

Als Spielvorbereitung werden die „Wegkarten“ gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt. Ebenso wird mit den „Dschinn-Karten“ verfahren. Von den „Schatzkarten“ wird immer eine weniger als ihr Spieler seid mit der entsprechenden Anzahl an Schätzen offen in die Tischmitte gelegt. Bei 4 Spielern z.B. 3 Schatzkarten mit je 1, 2 und 3 Schätzen. Bei 3 Spielern sind es 2 Schatzkarten mit je 1 und 2 Schätzen und bei zwei Spielern nur eine Karte mit einem Schatz. Der jüngste Spieler würfelt mit dem Würfel. Bei 3, 4 oder 5 nimmt sich jeder Spieler entsprechend viele „Wegkarten“ vom Stapel und legt sie verdeckt vor sich ab. Wird der „Dschinn“ gewürfelt wird die oberste Auftragskarte aufgedeckt und jeder nimmt sich so viele „Wegkarten“ wie auf der Karte abgebildet sind und legt sie verdeckt vor sich ab.

Auf das Startkommando decken nun alle ihre Karten auf und versuchen sie so schnell wie möglich zu einem sich fortsetzenden Weg zu legen. Die „Auftragskarte“ bestimmt dabei auch noch das Muster in dem die Karten abgelegt werden müssen. Lassen sich die Wegkarten nicht passend legen, dürfen jederzeit Karten mit dem Stapel getauscht werden.

Wer das zuerst geschafft hat, schnappt sich die „Schatzkarte“ mit den meisten Schätzen usw.. Der langsamste Spieler geht leider leer aus! Jetzt werden natürlich die Wegstrecken kontrolliert. Wer falsch gelegt hat, muss seine „Schatzkarte“ in die Tischmitte legen und der Mitspieler, der leer ausgegangen ist, darf sich davon eine Karte nehmen. Danach werden alle Karten wieder gemischt und entsprechend die nächste Runde vorbereitet. Nach vier Runden hat der Spieler mit den meisten Schätzen gewonnen.

Ein flottes Spiel für 5-6 jährige Kids, die Spaß am Knobeln haben. Ein größerer Altersunterschied ist dabei schwierig! Leider ist die Spielregel unnötig kompliziert geschrieben, darum gibt es hier noch als zusätzlichen Tipp für eine Teamvariante: Ihr benötigt hierzu nur die „Wegkarten“. Die oberste Karte wird offen auf den Tisch gelegt. Nun ziehen die Mitspieler nacheinander eine Karte und müssen sie den Regeln entsprechend anlegen und so gemeinsame eine große Schatzkarte zusammen puzzeln. Kann die Karte nicht angelegt werden, ist es ein Minuspunkt für den entsprechenden Spieler. Wenn alle 30 „Wegkarten“ gespielt wurden, hat der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewonnen.

„Löschtrupp Schwuppdiwupp“

Fast könnte man denken „Löschtrupp Schwuppdiwupp“ wäre ein Spiel nur für Jungen – doch weit gefehlt! 2-4 Kids ab mindestens fünf Jahren treten in einen flotten Wettstreit ein, wer zuerst den Schlauch vom Hydranten zum brennenden Strohballen auf dem Feld von Bauer Rudi gelegt hat. Jeder Spieler hat seinen eigenen Spielplan, den er vor sich auslegt und dann seinen „Hydranten“ auf das Startfeld stellt. Schon hierbei kann man als Erwachsener den Kindern einen Startvorteil verschaffen, indem der Hydrant des Erwachsenen weiter weg vom Feuer gestellt wird. In der Tischmitte liegen 60 Schlauchplättchen mit fünf möglichen Positionen, wo der Schlauch anfängt und aufhört. Alle Spieler versuchen nun gleichzeitig Schlauchplättchen zu finden, mit denen sie ihren Schlauch verlängern können. Der Spieler, der als erster Spieler seinen Schlaucht bis zum Feuer verlängern konnte, schnappt sich das „Wasser marsch“-Plättchen und gewinnt die Runde. Als Zeichen erhält er eine „Löschmedaille. Wer zuerst drei Medaillen sammeln konnte, ist Gewinner des Spieles.

Die Besonderheit der Spielregel ist der, das der Gewinner seinen Hydranten vor der nächsten Runde ein Feld vom Feuer wegsetzen muss und der am langsamsten war, seinen Hydranten ein Feld näher ans Feuer setzen darf. So wird der führende Spieler etwas ausgebremst und das Spiel bleibt spannend. Da das Spiel nur 10-15 Minuten dauert, wird oftmals eine Revanche gewünscht.

Ein tolles Spiel für kleine Tüftelfans mit einem hohen Spannungsbogen!

„Puzzle Memo“

Die Tiere im Dschungel sind in der Morgendämmerung nur schemenhaft sichtbar. Der Tag beginnt und die Kinder helfen den Tieren ihren Platz zu finden und den Dschungel mit farbenfrohen Tieren zu füllen.

Dabei muss der Regenwald von unten nach oben mit Tierkärtchen belegt werden, die zu Beginn alle verdeckt unterhalb des Spielplans liegen. Nacheinander wird ein Kärtchen aufgedeckt. Passt es, wird es auf den Plan gelegt. Passt es nicht, wird es wieder umgedreht oberhalb des Plans abgelegt. Mit gutem Erinnerungsvermögen und etwas Glück werden die Tiere nach und nach vervollständigt. Wer ein Tier vervollständigt, darf mit seiner Spielfigur so viele Felder vorwärtsziehen, wie die Zahl der Kärtchen beträgt, aus denen das Tier besteht. Kommt man dabei auf einem Feld zum Stehen, auf dem sich schon eine Spielfigur befindet, setzt man sich einfach obendrauf und wird dann mitgetragen, bis man wieder abspringen muss. Außerdem enthält das Spiel noch vier Sonderkarten, die zusätzliche Aktionen ermöglichen.

Sobald alle Tiere im Tageslicht erstrahlen, ist das Spiel zu Ende. Wer jetzt mit seiner Spielfigur Erster ist, gewinnt das Spiel.

Die verschiedenen Spielelemente machen das Spiel zu einem „mitwachsenden“ Spielerlebnis für Kinder ab vier Jahren. In der Spielregel befinden sich nicht nur die Tiernamen, sondern auch kurze Anmerkungen zu den Tieren.

„Puzzle Memo“ 2-4 Spieler ab vier Jahren (Drei Hasen in der Abendsonne)

Logikspiele

„Collecto“

Bei „Collecto“ (ein Spiel von HCM Kinzel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren) werden zuerst die 48 Kugeln bunt gemischt auf dem Spielbrett verteilt, wobei in der Mitte ein Kugelplatz frei bleibt. Reihum schieben die Mitspieler die Kugeln einer Reihe (waagerecht oder senkrecht) so weit, bis die vorderste Kugel an eine andere Kugel auf dem Spielbrett anstößt oder auf dem letzten Feld vor dem Spielfeldrand ankommt. Nach dem Spielzug müssen dann aber mindestens zwei gleichfarbige Kugeln nebeneinander liegen (egal, ob nur innerhalb der gerade bewegten Reihe oder in Verbindung mit einer angrenzenden Reihe). Diese gleichfarbigen Kugeln darf der Spieler dann einsammeln. Bei der Wertung am Ende des Spieles bringen aber immer nur drei Kugeln der gleichen Farbe einen Punkt.

Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass es nicht mehr möglich ist mit dem Verschieben einer Reihe zwei gleichfarbige Kugeln nebeneinander zu positionieren teilt es dies den Mitspielern mit. Die Mitspieler überprüfen dies nun. Stimmt es tatsächlich, hat der Spieler in diesem Fall einen weiteren Zug. „Collecto“ ist schnell erklärt und verstanden und wegen seines Spielmaterials sehr animierend. Bei zwei Mitspieler bietet das Spiel viele taktische Möglichkeiten und die Schlusswertung muss ständig beachtet werden, da es von jeder Farbe nur acht Kugeln gibt und am Spielende immer noch Kugeln auf dem Spielbrett liegen.

Mit drei oder vier Spielern nimmt die Einflussnahme ab und der Glücksfaktor steigt, da man ja auch deutlich weniger Spielzüge im gesamten Spiel hat. Dabei gibt es zu Beginn des Spieles für die Spieler, wenn die ersten Kugeln vom Brett genommen wurden, viele Möglichkeiten für erfolgreiche Spielzüge.

Zum Spielende bleibt manchmal nur noch eine Möglichkeit und wenn es dann trotz Doppelzuges keine Reihe mit zwei gleichfarbigen Kugeln nebeneinander gibt, ist das Spiel nach rund 15 Minuten beendet.

 

„CUBI MAG“

Mit „CUBI MAG“ trainiert man räumliches Denken, Konzentration und Logik. 138 herausfordernde Aufgaben in drei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen sind zu lösen.

Hierzu gibt es sieben bunte magnetische 3D-Puzzleteile und ein Heft mit Aufgaben/Lösungen.

Zuerst sucht man sich die erforderlichen magnetischen Puzzleteile heraus, welche zur Lösung der Aufgabe benötigt werden. Ein Bild gibt immer die Endform und auch die genaue Position eines bestimmten farbigen Puzzleteils vor. Bei schwierigeren Rätseln sind natürlich immer mehr Puzzleteile zu verwenden und es gibt auch manchmal keine Hilfe durch ein farbiges Puzzleteil. Die absolute Herausforderung ist die Aufgabe 138, denn dann soll aus den sieben Puzzleteilen ein Würfel (3x3x3) entstehen.

Dank der innenliegenden Magneten lassen sich die Steine super zusammen „klacken“ und machen „CUBI MAG“ zu einem tollen Spiel für unterwegs. Die einfachsten Aufgaben sind für Kinder ab sieben Jahren schon lösbar, während die schweren Aufgaben auch Erwachsene fordern.

Die 138 Aufgaben sorgen für langen und herausfordernden Spielspaß, bei dem sich die Lage einzelner Steine nicht so leicht merken lässt.

„Das perfekte Wort“

„Das perfekte Wort“ ist ein kreatives „Wort-Finde-Spiel“ für bis zu sechs Mitspielende ab zehn Jahren. Anders als beim bekannten „Scrabble“ puzzelt man nicht möglichst lange Wörter mit seltenen Buchstaben zusammen, sondern sucht in jeder der neun Spielrunden nach genau immer einem Wort als Lösung. Dies sollte möglichst „Das perfekte Wort“ sein!

Jeder Mitspielende hat ein Spielblatt mit 9 Zeilen. Zu Beginn jeder Spielrunde wird durch eine Karte zufällig festgelegt, mit welchem Anfangsbuchstaben das Wort beginnen muss und wie viele Buchstaben es maximal haben darf. Weiterhin gibt es für das ganze Spiel (neun Runden) eine Punktekarte, die festlegt wie viele zusätzliche Punkte die Verwendung eines Vokales (A,E,I,O,U) im Wort bringt.

Die Mitspielenden haben immer eine Minute Zeit das perfekte Wort zu finden.

Wofür gibt es denn eigentlich Punkte? Ein gültiges Wort (der Anfangsbuchstabe passt und das Wort liegt innerhalb der maximalen Länge. Außerdem ist das Wort in einem deutschen Wörterbuch zu finden) bringt 5 Punkte. Sollte das Wort genau die maximale Länge haben, gibt es fünf Extrapunkte. Hinzu kommen die Punkte für die genutzten Vokale (die Umlaute „Ä“, „Ö“ und „Ü“ zählen nicht als Vokale). Außerdem sind auf dem Spielblatt schon an einigen Stellen Buchstaben vorgedruckt. Wenn diese genutzt wurden (sie können auch überschrieben werden) gibt es dafür ebenfalls 5 Punkte.

Und dann gibt es noch für außergewöhnliche Buchstaben oder Buchstabenkombinationen (z.B.: „NT“, „NG“, „V“, „Z“…) Bonuspunkte. Hier kann aber nur der Schnellste Punkten, da ein genutztes Bonusfeld von den anderen Mitspielenden gestrichen werden muss.

Wer Wortspiele mag, kommt an „Das perfekte Wort“ kaum vorbei. Obwohl immer nur ein Wort gesucht wird, muss man in den 60 Sekunden gut überlegen, wo man ansetzt. Sollte man auf die vorgegebenen Buchstaben und die genaue Länge achten oder doch lieber auf die Vokale und mögliche Bonuspunkte? Es gibt viele verschiedene Ansatzmöglichkeiten, man muss sie nur finden. Eine „Profi-Variante“ mit Pfeilen zu bereits notierten Wörtern, macht das Ganze noch kniffliger. Die absolute Stärke des Spieles ist die durch die Spielkarten sich ständig ändernde Ausgangslage, die dazu führt, dass das Spiel immer wieder andere Rahmenbedingungen bietet und so den Spielreiz auch nach vielen Partien noch oben hält. Das Spiel kann auch als Solospiel um den eigenen Highscore gespielt werde. Dieses Spiel ist eine ganz klare Empfehlung als Rate- und Partyspiel für den verspielten Herbst!

Es ist aber nicht geeignet für gemischte Gruppen mit Kindern und Erwachsenen, da die unterschiedlichen Wortschätze es ungerecht machen.

„Escape the Labyrinth“

n Anlehnung an das bekannte „Verrückte Labyrinth“ ist bei Ravensburger in diesem Jahr ein kooperatives Rätsel-Labyrinth erschienen. 1-4 Spieler ab sechs Jahren versuchen in einem variablen Irrgarten den Weg vom Startfeld zum Zaubertor zu finden. Unterwegs müssen sie noch zwei Schlüssel „finden“ um das Zaubertor zu öffnen.

Im Labyrinth sind viele Wege versperrt. Sie lassen sich durch das Lösen von Rätselaufgaben verändern. Da gibt es z.B. Karten mit einem Wirrwarr von Wegen auf denen der richtige Weg gefunden werden muss. Oder ein Schatten muss einer Abbildung zugeordnet werden oder ein ganz bestimmtes Motiv im Labyrinth gefunden werden. Manchmal heißt es aber auch Motive im Labyrinth suchen und zählen oder eine logische Reihenfolge erstellen.

Reihum zieht nun ein Mitspieler die Spielfigur. Will er einen Weg verändern, muss er das Rätsel lösen. Er darf und sollte seine Mitspieler dabei um Rat fragen. Wurde das Rätsel richtig gelöst, darf er die Wegekarte so drehen, dass die Spielfigur im folgenden Zug vom nächsten Spieler weiterbewegt werden kann.

Ist das Rätsel jedoch falsch gelöst, darf die Wegekarte nicht gedreht werden und es ist ein „Fehlversuch“. Zwei „Fehlversuche“ sind im Spiel erlaubt, beim dritten „Fehlversuch“ bleiben die Spieler im Irrgarten gefangen und haben leider gemeinsam gegen das Spiel verloren.

So wie die Wegekarten werden auch die Schlüssel durch das Lösen der Rätselaufgaben „gefunden“. 49 Labyrinth-Karten und 72 Rätselaufgaben bieten schon einige spannende Spielrunden,.

Das Spiel ist ein Highlight der Brettspielneuheiten für Kids, weil es im Mitbringspiel-Bereich (mit seinem günstigen Preis) Elemente der Escape Rooms ins Kinderzimmer bringt.

„Katamino“

Katamino ist ein intelligentes, extrem ausbaufähiges Puzzlespiel. Tausenden von Möglichkeiten lassen es nie langweilig werden. Ziel des Spiels ist es mit vorgegebenen Spielsteinen eine vorgegebene Fläche auf dem Spielfeld zu fühlen.

Wir fangen ganz leicht an und legen zuerst alle Spielsteine auf den Tisch und platzieren das „Holzlineal“ auf dem Spielbrett zischen den Nummern „3“ und „4“. Aufgabe ist es nun, die drei Spieleine, die unter „A“ bis zur „3“ abgebildet sind in das kleine Spielfeld bis zum „Lineal“ zu puzzeln. Hat man dies geschafft, so wird das „Lineal“ eine Kerbe weiter zwischen „4“ und „5“ geschoben und man versucht nun die unt5er „A4“ vorgegebenen Spielsteine in das Spielfeld zu puzzeln. Wenn wieder alle Spielsteine gepuzzelt wurden, steigert sich der Schwierigkeitsgrad ein weiteres Mal usw. Je mehr Steine im Spiel sind, desto schwieriger wird es. Es gibt tausende von möglichen Kombinationen.

 

„Quantik“

Wer die vierte unterschiedliche Form in einer Zeile, Spalte oder Region einsetzt, gewinnt sofort! (Die Farbe der anderen Spielsteine spielt dabei keine Rolle).

Jeder Mitspieler hat 8 Spielsteine einer Farbe, von denen abwechselnd ein Stein auf ein leeres Feld gesetzt wird. Dabei darf kein Stein in eine Zeile, Spalte oder Region gesetzt werden, in die der Gegner bereits dieselbe Form gesetzt hat. Es ist aber erlaubt einen eigenen Stein in eine Reihe, Spalte oder Region zu setzen, in der man selbst bereits eine solche Form gesetzt hat.

Zwei abschließende Regeln:

  • Wenn dir ein eigener Spielstein das Einsetzen erlaubt, es aber aufgrund eines gegnerischen Spielsteines verboten ist, darf der entsprechende Stein nicht gesetzt werden.
  • Wenn ein Mitspieler keinen Spielstein mehr regelgerecht einsetzen kann, verliert er sofort.
„Rush Hour“

Genie beherrscht das (Verkehrs-)Chaos! In Rush Hour wird strategisches Denken auf einfache und spielerische Weise trainiert! Karte für Karte wird dabei der Schwierigkeitsgrad gesteigert.

Wähle zuerst eine Aufgabenkarte und platziere die Autos auf dem Spielfeld wie es auf der Aufgabenkarte vorgegeben ist.

Das Ziel ist denkbar einfach: Sich mit dem roten Auto einen Weg zur Ausfahrt bahnen, um dem Stau zu entkommen. Dabei dürfen die anderen Autos und LKWs nur nach vorne, hinten, rechts oder links verschoben werden.

Eine ganz wichtige Regel: Die Autos und LKWs dürfen nicht angehoben werden, sie müssen auf ihren Fahrbahne bleiben.

Solltest Du einmal „feststecken“, nimm die Autos vom Spielfeld und beginne erneut.

„SHERLOCK EXPRESS“

„SHERLOCK EXPRESS“ ist ein Krimispiel für zwei bis sechs Mitspieler ab sieben Jahren.

Ein Verbrechen wurde verübt! Aber wer war es? Sicherlich der Tiger, aber der kann es nicht gewesen sein, er war zur Tatzeit um Garten. Wir müssen dabei clever vorgehen und die Hinweise die Runde für Runde aufgedeckt werden gut kombinieren. Das Spiel besteht aus 27 Karten „Die Verdächtigen“. Diese werden gut gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt. Von diesem Stapel werden dann sechs Karten offen um den Stapel gelegt, das sind die Verdächtigen der ersten Spielrunde.

Die 36 „Alibi“-Karten werden auch gemischt und gleichmäßig an die Mitspielenden verteilt. Jeder legt seine „Alibi“-Karten verdeckt vor sich ab, ohne sie sich vorher angesehen zu haben. Reihum decken die Mitspieler eine ihrer „Alibi“-Karten auf und legen sie offen neben ihren Kartenstapel. Diese Karten zeigen Details der „Verdächtigen“-Karten, also eine Tierart, einen Ort oder ein modisches Zubehör. Wird also der Koalabär aufgedeckt, fallen alle Koalas unter den „Verdächtigen“ als Täter aus. Wird dann der Hut aufgedeckt, sind alle Koalas und Hutträger unschuldig. Wenn dann nur noch ein Verdächtigter übrig ist, auf den kein Alibi zutrifft, ist er der Täter. Wer diese „Verdächtigen“-Karte zuerst berührt, hat den Täter gefunden und erhält die Karte als Siegpunkt.

Wenn alle sechs Verdächtigen unschuldig sind, weil sie ein Alibi haben, steckt Holmes` Erzfeind Moriarty hinter der Tat und man muss den „Verdächtigen“-Stapel berühren und bekommt die oberste Karte als Siegpunkt. Wenn ein Mitspieler 5 Täter gefunden hat (also fünf Siegpunkte vor sich liegen hat) hat er das Spiel gewonnen.

Wer es etwas schwieriger mag, kann die Spielvariante nutzen. Taucht zweimal dasselbe Alibi auf ist das sehr verdächtig! Jetzt muss man möglichst schnell die beiden Verdächtigen berühren, auf die das Alibi zutrifft.

Je mehr Mitspieler mitspielen, desto spannender ist das Spiel. Neben guter Beobachtungsgabe ist Reaktionsfähigkeit gefordert. Die gute Spielanleitung, stabile Karten und die kurze Spieldauer machen „SHERLOCK EXPRESS“ zu einem tollen Deduktionsspiel für Kinder.

„Slapzi“

Bei „Slapzi“ wird die Schnelligkeit und Aufmerksamkeit der Spieler auf den Prüfstand gestellt. Jeder Spieler hat fünf Bildkarten auf der Hand, die aber auf der Rückseite noch andere Bilder zeigen, die ebenfalls gespielt werden können.

Dann wird eine Hinweiskarte umgedreht und jeder Spieler versucht als Erster eine dazu passende Bildkarte abzuwerfen. Ein kleines Beispiel: Auf „Frühstück oder Dessert“ als Hinweis könnte natürlich eine „Banane“ oder „Pudding“ abgelegt werden. Bei der Bildkarte „Pizza“ würden die Mitspieler sicherlich Einspruch einlegen und der Spieler müsste die Bildkarte zurücknehmen und eine weitere Karte zur Strafe auf die Hand nehmen. Die 120 Bild- und 65 Hinweiskarten sichern stundenlangen Spaß mit Freunden und der Familie. Sechs weitere Spielvarianten, wie zum Beispiel „Doppel Slapzi“ bei dem zwei Hinweiskarten gleichzeitig aufgedeckt werden und das Bild zu beiden Hinweisen passen muss oder „Gegenteil Slapzi“ bei der eine Bildkarte gespielt werden muss, die definitiv nicht zum Hinweis passt, garantieren viel Abwechslung. Bei allen sieben Varianten gilt jedoch, nur der Schnellste gewinnt. Da bei vielen Karten Überzeugungskraft verlangt wird und die Wahl ordentlich begründet sein muss, ist „Slapzi“ ein kommunikativer Spielspaß auch für kleinere Spielrunden.

„Slapzi“ 2-8 Spieler ab 8 Jahren (HCM Kinzel)

„THE KEY – Raub in der Cliffrock-Villa”

„THE KEY – Raub in der Cliffrock-Villa” ist ein klassisches Deduktionsspiel für 1-4 Mitspielende ab 8 Jahren. Es geht darum diverse Hinweise zu sammeln und zu kombinieren und dadurch für jeweils drei Fälle den Täter, die Beute und das Fluchtmittel zu ermitteln. Diese Informationen werden dann am Ende in einen Zahlencode umgewandelt, um zu erkennen ob richtig kombiniert wurde. Dies ist im Prinzip nichts Neues und von anderen Deduktionsspielen bekannt. Bei „THE KEY“ spielen aber alle gleichzeitig und rätseln um die Wette. Jeder Mitspieler hat dazu einen Sichtschirm um Informationen festzuhalten und eine Ermittlungsakte, in der die Bilder, Fingerabdrücke und Werkzeugtaschen der Täter zu finden sind.

In der Tischmitte liegen 140 Karten mit Zeugenaussagen, Fingerabdrücken, Fundstücken etc. Außerdem wird einer von neun Schlüsseln in die Mitte gelegt, dessen Farbe den zu lösenden Fall und die dafür hilfreichen Karten bestimmt. Auf den Karten gibt ein Farbcode vor für welche Fälle diese Karte einen Hinweis enthält. Außerdem erfahre ich ob es sich um eine Zeugenaussage oder eine „Labor-Karte“ handelt, die wichtige Hinweise über Fingerabdrücke oder Fundstücke gibt. Weiterhin ist die Anzahl der Ermittlungspunkte (2-4) angegeben. Je höher der Wert ist, desto hilfreicher ist die Karte. Jedoch gewinnt nicht unbedingt der schnellste, sondern der effektivste Ermittler (mit den wenigsten Ermittlungspunkten) das Spiel. Wer meint den richtigen Code ermittelt zu haben, schnappt sich den Schlüssel und schiebt ihn durch eine Papptafel mit Codes. Wurde der Fall richtig gelöst, kann dies auf der Rückseite erkannt werden.

Die neun Fälle werden mit den 140 Spielkarten gespielt, von denen jeder Spieler aber maximal zehn Karten pro Spiel verwendet. So ist ein hoher Wiederspielwert vorhanden, außer man hat ein fotografisches Gedächtnis. Aber auch hier ist der Weg das Ziel. Ich versuche natürlich mit möglichst wenigen Hinweisen den Fall zu lösen.

Das Spiel ist ein klares Signal gegen Wegwerf- und Einwegspiele und kann auch in der Solo-Variante sehr gut gespielt werden. Wer es etwas anspruchsvoller haben möchte, dem sei „THE KEY – Mord im Oakdale Club“ empfohlen.

Tic Tac Toe revisisted: GOBBLET MAMPFER

Tic Tac Toe kennen viele als Zeitvertreib in langweiligen Schulstunden. Nur blöd, dass es davon wenigstens früher so viele gab, dass man und frau selbst sowie alle verfügbaren und geneigten MitspielerInnen schnell raus hatte, dass die Möglichkeiten bei diesem Spiel begrenzt sind. Immer öfter lautete das Ergebnis unentschieden. Das wurde dann auch wieder langweilig. Bei Gobblet Mampfer ist das anders. Die beiden SpielerInnen haben nun jeweils sechs Spielfiguren in drei Größen zur Verfügung. Die Aufgabe ist, möglichst schnell drei eigene Figuren in einer Reihe zu platzieren. Dabei kann die Reihe waagerecht, senkrecht oder diagonal sein. Durch die unterschiedlichen Größen können die Figuren aber auch übereinander gesetzt werden. Gobblet Mampfer ist ein tolles Spiel für Zwischendurch, das große und kleine SpielerInnen begeistert und nebenbei das logische Denken fördert. Besonders beliebt bei den
Kids: Fressen der anderen Mampfer mit eigenen Figuren. Ein/e SiegerIn steht normalerweise nach wenigen Minuten fest, und dann ist Revanche angesagt.

„TRILOS“

„TRILOS“ ist ein Logikpuzzle für eine(n) TüftlerIn. 60 knifflige Aufgaben in neun unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen sind zu lösen. Außerdem kann man sich auch noch eigene Aufgaben stellen!

Spielziel ist es die 5 Spielsteine so auf die Aufgabenkarte zu legen, dass die Farbe der Achsen auf der Aufgabenkarte mit den Farben der Zahnräder auf den Spielsteinen übereinstimmen und diese ineinandergreifen. Ist das „Level 1“ mit auf der Aufgabenkarte vorgegebenen Formen schon für Kids ab sechs Jahren geeignet, wird es dann immer schwieriger. In „Level 4“ gibt es dann schon keine Hinweise mehr und in „Level 6“ gibt es auf der Aufgabenkarte Felder mit mehreren Farben. Hier muss also herausgefunden werden, welche Farbe die Richtige für die Achse ist.

„TRILOS“ ist in den höheren Level eine ziemliche Herausforderung für die visuelle Wahrnehmung und das logische Denken.

Partyspiele

„Chamäleon“

„Enttarnt das Chamäleon, ohne das Geheimwort zu verraten! Und wenn du das Chamäleon bist, verhalte dich unauffällig und versuche, das Geheimwort herauszufinden!“ Was in der Kurzbeschreibung etwas unverständlich klingt, entpuppt sich im Spielverlauf als inspirierender und kurzweiliger Partykracher für Teenager und junge Erwachsene. 40 Themenkarten mit einem Oberbegriff (z.B. „Essen“) und jeweils 16 Unterbegriffen liegen als Stapel in der Tischmitte. Zum Spielbeginn erhält jeder Mitspieler verdeckt eine Karte. Hierbei handelt es sich um „Codekarten“ oder die „Chamäleon-Karte“. Mit zwei Würfeln wird nun ein Unterbegriff der ersten Themenkarte bestimmt. Die Mitspieler können mit der Codekarte den entsprechenden Begriff (das Geheimwort) schnell bestimmen. Nun sagt jeder nacheinander ein Wort, das etwas mit dem Geheimwort zu tun hat. Dabei sollte das genannte Wort nicht zu offensichtlich und zu gut zum Geheimwort passen, da sonst das Chamäleon das Geheimwort zu schnell findet. Hat das genannte Wort zu wenig mit dem Geheimwort zu tun, macht man sich selber verdächtig das Chamäleon zu sein. Der Spieler mit der Chamäleon-Karte, tut natürlich so, als hätte er auch eine Codekarte und nennt möglichst schnell ein unverdächtiges Wort. Da heißt es dann zu täuschen und zu bluffen, um unentdeckt zu bleiben. Nachdem jeder ein Wort gesagt hat, wird kurz diskutiert, wer wohl in dieser Runde das Chamäleon ist. Dann zeigen alle mit dem Finger auf den Spieler, den sie für das Chamäleon halten. Der Spieler mit den meisten Stimmen dreht seine Karte um. Ist es eine Codekarte, haben die Mitspieler den falschen Spieler verdächtigt und das Chamäleon ist entwischt und bekommt zwei Punkte. Ist es die Chamäleon-Karte habt ihr das Chamäleon entdeckt. Wenn das Chamäleon dann aber doch das Geheimwort richtig nennen kann, bekommt es einen Punkt. Ansonsten erhalten alle anderen Spieler zwei Punkte. Aber eigentlich ist die Punktwertung nebensächlich und der Spielspaß steht im Vordergrund.

Für noch mehr Abwechslung sorgt eine Blankokarte auf der eigene Begriffe z.B. „Familienmitglieder“ eingetragen werden können. „Chamäleon“ ist ein Spiel für 3-8 Spieler ab zehn Jahren und ist erschienen bei HCM-Kinzel.

In dieser Woche verlosen wir ein Exemplar dieses Spieles.

„Krazy Pix“

„Krazy Pix“ ist ein Partyspiel für 3-8 Mitspielende ab zehn Jahren, bei dem man eine gute Vorstellungskraft benötigt. Jeder Spieler hat einen Satz Tippkarten, und ein Tableau auf dem ein Bild „gestaltet“ werden soll. Nun bekommt jeder noch eine „Aufgabenkarte“ (mit einem Ausspruch, einer berühmten Person, einem Gegenstand., etc.) und neun Symbolplättchen. Mit diesen Symbolplättchen legt man nun auf seinem Tableau ein Gebilde, das zu der persönlichen Aufgabe so gut wie möglich passt. Dann werden die Aufgabenkarten eingesammelt und mit Karten vom allgemeinen Vorrat ergänzt. Nun tippen alle Mitspieler mit ihren Tippkarten, welches Bild wohl welchen Begriff darstellen soll. Jedes richtig erratene Bild bringt einen Punkt für den Rater und einen Punkt für den Bild-Erschaffer. Nach sechs Runden ist das Spiel dann zu Ende und der Mitspieler mit den meisten Punkten ist Gewinner.

Mit „Parties“ ist das zu Corona-Zeiten ja ein Problem. „Krazy Pix“ funktioniert zu dritt fast genauso gut wie mit der vollen Besetzung. Es ist schnell erklärt und der Spieleinstieg fällt leicht. Sicherlich ist eine Menge Fantasie erforderlich. Wenn dann kleine Tipps im Bild zu einem erfolgreichen Tipp beitragen, ist das Erfolgserlebnis groß. Mein persönlicher Tipp ist es, die Tipps immer noch zu diskutieren und mögliche Denkansätze zu begründen. Dann wird „Krazy Pix“ zu einem echten Kommunikationsspiel.

„Meine geheime Mission“

„Meine geheime Mission“ ist ein Partyspiel der besonderen Art. Während der Party oder auch während des gemeinsamen Ausflugs hat jeder Gast eine „geheime Mission“, die er erfüllen muss. Es geht aber nicht zuerst darum die „geheimen Missionen“ der Mitspielenden möglichst schnell zu erraten! Lasst euch auf diesen etwas anderen Abend ein. Es kann sein, das Dinge verschwinden und viel geredet wird. Es werden urkomische Situationen entstehen und hoffentlich einmalige Erinnerungen an diesen Tag bleiben.

Am Ende des Abends/Ausflugs dürfen Vermutungen geäußert und die „geheimen Missionen“ aufgelöst werden.

Einige „geheime Missionen“ findest du hier.

„MINI MUTABO“

„MINI MUTABO“ ist ein Spiel ohne Gewinner und Verlierer. Bei diesem Partyspiel haben am Ende alle etwas zu lachen. Spaß am Zeichnen ist zwar von Vorteil, aber wenn jemand überhaupt nicht zeichnen kann, wird es umso lustiger.

Jeder Mitspieler bekommt eine grüne Karte mit sechs Satzanfängen und eine blaue Karte mit sechs Satzenden. Aus einem Satzanfang und einem Satzende baut man nun einen möglichst kuriosen Satz zusammen, z.B. „Ein arbeitsloser Kaugummivertreter - krabbelt in einer Krabbelgruppe“. Diesen Satz schreibt man oben auf einen Zettel. Der nächste Spieler muss diesen Satz dann zeichnen. Dann heißt es für den nächsten Spieler (ohne den Ausgangssatz zu kennen) das gezeichnete Bild mit einem Satz zu beschreiben. Am Ende schaut man sich nacheinander die Zettel an und lacht sich von oben nach unten durch die Zeichnungen und Texte. Nach der Beschreibung klingt das Spiel zwar richtig seltsam, aber nachdem man die erste Runde gespielt hat und sich bei der Vorstellung der Geschichten schlapp gelacht hat, möchte man sofort die nächste Runde starten. Durch die wirklich genial witzigen Satzteile bekommt der bekannte „Stille Post“-Mechanismus eine ungeheure Dynamik!

Das Spiel „MINI MUTABO“ ist von den „Drei Hasen in der Abendsonne“ und für 3-8 Mitspieler (je mehr mitspielen, desto besser!) ab 10 Jahren geeignet.

„MINI Mutabo“ enthält Karten für rund 90.000 absurde und saukomische Sätze. Die Zettel mit der entsprechenden Einteilung können kostenlos heruntergeladen werden.

„Nobody is perfect“

„Nobody is perfect“ ist das Kultpartyspiel, welches schon seit den 90zigern bekannt ist. Da müssen zu Kuriositäten möglichst kreative Antworten oder zu fremdsprachigen Begriffen Definitionen gefunden werden, die aus einem Lexikon stammen könnten. Wer dabei die meisten Mitspieler mit seiner erfundenen Antwort reinlegt, kassiert die meisten Punkte. Nun gibt es die „Nobody is perfect EXTRA EDITION“. Die Edition bringt viele neue Karten aus den bereits bekannten Kategorien und kann daher auch gut als Erweiterung zum Originalspiel genutzt werden. Daneben gibt es zwei neue Kategorien. Bei „Zitate“ muss ein begonnenes Zitat einer berühmten Person zu Ende gebracht werden, natürlich auch wieder nach der Devise „Wer besser spinnt, gewinnt“! Außerdem gibt es noch „Andersherum“. Hier spielt auch der „Spielleiter“ mit und jeder schreibt eine Antwort zu einer Frage z.B. „Seid kreativ und denkt eine Frage oder einen Spruch zu folgender Antwort aus: Barbie“. Hier ist dann gefragt, welche Antwort vom Spielleiter selber stammt.

Von den neuen Kategorien ist „Zitate“ sicherlich die kreativere Spielidee.

Wer Spaß an abstrusen Diskussionen um die Aufgaben und kreativ versponnene Antworten hat, für den ist „Nobody is perfect“ immer noch ein toller Tipp!

„TEAM3“

In „TEAM3“ muss ein Team aus drei Spielern in jeweils drei Minuten ein Bauwerk aus verschiedenen Bauteilen errichten, das auf einer Aufgabenkarte (gibt es in drei Schwierigkeitsstufen) vorgegeben ist. Doch wie soll das funktionieren, wenn:

  • Der Architekt, der den Bauplan sieht, nichts sagen darf und nur mit Gesten kommunizieren kann.
  • Der Bauleiter, der beschreiben soll, was und wie gebaut werden muss, zwar alle Worte gebrauchen darf, aber die Handzeichen, Grimassen und Pantomimen des Architekten deuten muss.
  • Und der Bauarbeiter, der das Gebäude schließlich bauen soll, gar nichts sehen kann?

Die Antwort ist sicherlich klar: Hier ist Teamwork gefordert und jede Menge Spaß und Chaos vorprogrammiert!

Neben dem beschriebenen Grundspiel kann auch „Team gegen Team“ gespielt werden. Hier versuchen beide Teams die gleiche Aufgabenkarte möglichst schnell nachzubauen. Da reden dann immer zwei Bauleiter auf ihre Bauarbeiter ein und das führt unweigerlich zu Verwechselungen und zusätzlichem Chaos.

Zusätzlich gibt es noch eine Minierweiterung bei der zwei Gebäude gleichzeitig vom Bauarbeiter gebaut werden müssen. Um das noch schwieriger zu machen, wird eines der Gebäude mit der rechten Hand und das andere Gebäude mit der linken Hand gebaut.

„TEAM3“ gibt es in zwei Farben und kann dann auch mit 12 Mitspielern gespielt werden.

„TEAM3“ bietet grandiose Spielrunden mit viel Spaß und Gelächter. Ich selber habe bei einem Partyspiel lange nicht mehr so gelacht.

„TEAM3“ 3-6 Spieler ab 9 Jahren (ABACUSSPIELE)

„Stadt Land Flip“

Das grundsätzliche Spielprinzip ist sicherlich bekannt. Wie bei „Stadt, Land, Fluss“ geht es darum zu einem Oberbegriff und einem Anfangsbuchstaben möglichst schnell einen Begriff zu finden. Nur braucht man bei „Stadt, Land, Flip“ kein Papier und keinen Stift und kann also sofort Losspielen oder auch eine schnelle Partie im Auto spielen.

Die 60 runden Spielkarten haben eine Kategorie- und eine Buchstaben-Seite. Alle Karten werden gemischt mit der Kategorie-Seite nach oben in die Tischmitte gelegt. Dann wird die oberste Karte umgedreht (mit der Buchstaben-Seite nach oben) neben den Stapel gelegt. Nun heißt es möglichst schnell mit der Kategorie auf dem Stapel und dem Buchstaben mit derselben Farbe auf der Buchstaben-Seite ein Wort zu finden. Wer als Erster einen passenden Begriff ruft, gewinnt die aufgedeckte Karte und legt sie vor sich ab. Wird ein falscher Begriff oder ein Begriff aus einer vorherigen Runde genannt, muss der betreffende Spieler eine seiner Karten wieder abgeben.

Die zehn Kategorien (Stadt, Land, Vorname, Film/Fernsehen, Beruf, Gegenstand, Tier…) fordern auch erwachsene Mitspieler. Das Spiel kann ohne große Erklärung gestartet und gut als schnelle Auflockerung gespielt werden. 2-6 Mitspielende ab 8 Jahren haben bei diesem „Wortfinder“-Spiel ihren Spaß. Jedoch sollten die älteren Mitspielenden etwas Rücksicht auf die jüngeren Mitspielenden nehmen, da das Spiel sonst Frust erzeugen kann.

Eine wichtige „Hausregel“ möchte ich aber empfehlen:

Die 26 Buchstaben des Alphabets sind auf die 60 Karten fast gleich verteilt. Da müssen also relativ oft Begriffe mit „Q“, „X“ oder „Y“ gefunden werden, was eindeutig zu schwer ist! Sollte es also die Vorgabe geben mit einem dieser „schwierigen“ Buchstaben ein Wort zu finden, kann einfach einer der anderen beiden Buchstaben genommen werden.

Quizspiele

„BOX OF ROCKS“

„BOX OF ROCKS“ ist ein total verrücktes Quizduell. Zwei Steine in der Spielschachtel wetten, dass sie mehr wissen als die mitratenden Menschen. Zum Spielmaterial gehört eine Box mit zwei flachen Steinen, die auf der einen Seite einen weißen Strich haben. Ein Punktetableau mit zwei Spielsteinen für Mensch und Stein und 300 Quizfragen bilden das restliche Spielmaterial. Die Fragen sind alle mit 0, 1 oder 2 zu beantworten. Also eigentlich kein Problem, vor allem wenn man sich im Team beraten kann. Die Fragen sind aber zum Teil recht schwierig und man kann sich nur mit gesundem Halbwissen der Antwort nähern.

Die Spieler einigen sich nun gemeinsam auf eine Antwort und schütteln dann die Box mit den beiden Steinen. Dann zählt man die Anzahl der Striche auf den beiden Steinen in der Box und hat damit die „Antwort“ der Steine auf die Quizfrage. Auf der Rückseite der Fragekarte finden wir die Antwort mit einer kurzen Erklärung. Wer richtig getippt hat, egal ob Mensch oder Stein, erhält einen Punkt. Wer zuerst vier Punkte erreicht hat, hat das Spiel gewonnen.

Die Fragen (sind etwas für Jugendliche und Erwachsene) gefallen mit gut. Dabei ist dieses kleine Quizduell kein abendfüllendes Programm, aber es bietet mit der ungewöhnlichen Schüttelbox ein schnelles kooperatives Quizspiel für zwischendurch. Und oftmals gewinnen auch die Steine!

„Color Brain“

„Color Brain“ ist das ganz andere Quizspiel für 4-12 Mitspielende in 2-4 Teams (am besten wird in Teams gespielt!) ab zwölf Jahren.

Die Antworten auf die 300 Fragen hat jedes Team in Form von 11 Farbkarten bereits auf der Hand. Die Fragen stecken in einer „Quizbox“. Im Sichtfenster der Box kann man die gestellte Frage lesen. Außerdem ist oberhalb eine Zahl angegeben, die als Tipp die gesuchte Anzahl der Farben angibt. Ein kleines Beispiel: “Kleiner Onkel“ in den „Pippi Langstrumpf“ Filmen (2). Nun suchen alle Teams die zwei Farbkarten, die als Antwort gesucht werden, heraus und legen sie verdeckt vor sich ab. Dann werden alle Farbkarten aufgedeckt. Punkte kann man nur machen, wenn die eigene Antwort komplett richtig ist und mindestens ein Team eine falsche Antwort gegeben hat. Für jede falsche Antwort eines anderen Teams bekommt man einen Punkt. Haben alle Teams eine richtige Antwort gegeben, erhält in dieser Runde kein Team einen Punkt und der Punkt wird in der nächsten Runde als zusätzlicher Bonus vergeben. Außerdem hat jedes Team noch eine Karte „Farbkopierer“, die eine besondere Funktion hat. Der „Farbkopierer“ wird anstatt einer Farbkarte gespielt und berechtigt nach dem Aufdecken aller Karten den „Farbkopierer“ gegen eine beliebige Farbkarte zu tauschen. Das lohnt sich, wenn man unsicher ist und von dem „Wissen“ der anderen Teams profitieren möchte. Die „Farbkopierer“-Karte darf aber nur einmal im Spiel eingesetzt werden. Sobald ein Team 10 oder 15 Punkte hat, ist das Spiel beendet.

In meinen Spielrunden hatten wir sehr viel Spaß mit diesem Spiel. Manche Fragen sind relativ einfach („Kleiner Onkel“ in den „Pippi Langstrumpf“ Filmen (Schwarz/Weiß)), andere dagegen relativ schwer („Logo Google“ (4) (Rot, Blau, Gelb, Grün) oder „Another Brick in the Wall“ ist ein Song dieser Band (1) (Pink Floyd=Rosa)). Die Idee mit der Farbsuche ist besonders in Teams spannend. Wie überzeugt ist man noch von seinem Wissen (die Hosenfarbe der Schlüpfe ist Blau!),

wenn andere mitreden? Die Fragen kommen aus unterschiedlichen Bereichen. So ist Allgemeinwissen gefragt, aber auch Spezialwissen. Da es selten bei nur einer Spielrunde (ca. 20 Minuten) bleibt, wären mehr Fragen wünschenswert gewesen – aber dennoch ist „Color Brain“ ein echter Spieltipp! (Übrigens: Die Hosenfarbe der Schlüpfe ist Weiß!)

„Deutschland: Das Quiz“

Vor über 30 Jahren fiel die Berliner Mauer. Was hat sich seither verändert? Und wer kennt unser Land wie seine Westentasche? Mit dem Quiz „Deutschland: Das Quiz“ bekommen die Mitspieler die Gelegenheit ihr Wissen auf die Probe zu stellen. 300 Quizfragen mit unterschiedlichen Themenbereichen wie z.B. „Popkultur“, „Politik“, „Wissenschaft“ oder „Alltag“ stellen in vielen Bereichen eine echte Herausforderung dar. Dabei ist das Spielprinzip/die Punktevergabe echt gut gelöst. Nachdem der „Quizmaster“ die Frage vorgelesen hat, kann jeder Mitspieler sofort die Antwort notieren. Ist es am Ende die richtige Antwort gibt es dafür drei Punkte. Dann liest der Quizmaster vier mögliche Antworten vor. Wer sich jetzt für die richtige Antwort entscheidet, erhält zwei Punkte. In der letzten Runde liest der „Quizmaster“ nur noch die zwei Topantworten vor. Für diese 50:50 Chance gibt es dann einen Punkt. Natürlich darf eine einmal gegebene Antwort nicht mehr verändert werden!

Ein leichtes Beispiel: Welcher ist mit über 250.000 Einträgen (Stand 2018) der häufigste in Deutschland vorkommende Nachname?

Becker / Müller / Fischer / Schneider

Becker / Müller Richtige Antwort: Müller

Die so gewonnen Punkte werden auf dem Schachtelrand mit den Spielfiguren markiert. „Deutschland: Das Quiz“ ist für 2-6 Mitspielende ab 16 Jahren geeignet, dabei sollten die Mitspielenden aber einen gleich hohen Wissensstand haben. Wenn nur zwei Personen mitspielen, erspart man sich das Aufschreiben. In einer größeren Gruppe kann es auch gut als „Teamspiel“ gespielt werden. Ein ganz wichtiger Hinweis: Da die Fragen bei der Produktion thematisch geordnet in das Fragenpaket gekommen sind, müssen diese vor dem ersten Spiel unbedingt ordentlich gemischt werden. Ansonsten lassen sich oft Rückschlüsse auf die Antwort zur nächsten Frage ziehen!

QUIZscape - Rätsle dich durch die Zeit

Macht Euch bereit für die Zeitreise Eures Lebens!
QUIZscape eröffnet eine völlig neue Dimension. Dieses Escape-Spiel bietet eine besondere Herausforderung: Es müssen nicht nur knifflige Rätsel gelöst, sondern auch gemeinsam im Team abwechslungsreiche Quizfragen beantwortet werden. In drei spannenden Abenteuern reist ihr mit einer Zeitmaschine in die Vergangenheit, um die Welt zu retten. Das erste Abenteuer führt Euch ins viktorianische London, denn der Autor der Sherlock-Holmes-Romane ist verschwunden. Schaffen Ihr es, ihn wiederzufinden? Das zweite Abenteuer spielt im antiken Ägypten zu Zeiten der schönen Kleopatra. Versucht Kleopatras Vertrauen zu erlangen und die geheimen Schriftrollen in Sicherheit zu bringen. Im dritten Abenteuer begebt ihr Euch letztendlich auf die Spuren des größten Universalgenies aller Zeiten: Leonardo da Vinci.

Reaktionsspiele

„AVOCADO SMASH!“

„AVOCADO SMASH!“ ist ein temporeiches Reaktionsspiel für zwei und mehr Mitspieler ab 6 Jahren. Die Spielkarten zeigen Avocados mit den Werten von 1-15. Hinzu kommen Sonderkarten wie „Richtungswechsel“, „Smash!“ und „Guacamole“. Alle Spielkarten werden gleichmäßig gemischt und an die Mitspielenden verteilt, die diese als verdeckten Stapel vor sich ablegen.

Ziel des Spieles ist es alle eigenen Karten loszuwerden und dann noch den letzten „Smash!“ zu überstehen. Nacheinander decken die Spieler ihre Karten auf und legen sie offen auf einen Stapel in der Mitte ab. Dabei muss jede Karte laut mitgezählt werden. Ein Beispiel: Der erste Spieler beginnt mit „eine Avocado“. Der nächste Spieler sagt dann „zwei Avocados“, wenn er seine Karte ablegt.

Gezählt wird bis auf „15 Avocados“, danach wird rückwärts gezählt bis auf „eine Avocado“. Bis hierhin also ein einfaches Zählspiel! Wenn aber auf zwei aufeinander gespielten Karten dieselbe Anzahl an Avocados abgebildet (entspricht auch der aufgedruckten Zahl) ist, handelt es sich um einen „Smash!“. Wir haben aber auch einen „Smash!“, wenn die laut gezählte Zahl mit der Anzahl der Avocados auf der Karte übereinstimmt. Bei einem „Smash!“ müssen alle Mitspieler möglichst schnell mit der Hand auf den Kartenstapel in der Tischmitte schlagen. Wer als Letzter reagiert verliert die Runde und muss alle Karten aus der Mitte nehmen und unter seinen Stapel legen.

Dafür darf er dann aber die nächste Runde mit einer seiner Karte beginnen.

Nun noch schnell zu den Sonderkarten:

Beim „Richtungswechsel“ wird sofort die Spielrichtung geändert. Dies gilt bis zum Ende der Runde oder dem nächsten „Richtungswechsel“. Wenn ein Spieler die „Smash!“-Karte ausspielt ist dies sofort ein „Smash!“ und alle Mitspielenden müssen möglichst schnell reagieren. Wird eine „Guacamole“-Karte aufgedeckt, müssen alle Mitspielenden „Guacamole“ rufen. Wer als Letzter reagiert, bekommt die Karten aus der Tischmitte. Sollte aber ein Mitspieler mit der Hand auf den Kartenstapel schlagen, hat er verloren und bekommt den Kartenstapel. Sobald ein Spieler keine Karten mehr hat, spielt ihr bis zum nächsten „Smash!“. Der Spieler, der nach diesem „Smash!“ dann keine Karten hat, ist der Gewinner.

„Avocado Smash!“ ist ein flottes Party- und Reaktionsspiel, das nicht nur für jüngere Spieler geeignet ist. Die einfachen Spielregeln, die flexible Mitspieleranzahl, die kurze Spieldauer und dies verbunden mit der Schadenfreude der Mitspielenden, macht „Avocado Smash!“ zu einem Spiel für unterhaltsame und entspannte Spielrunden.

„Flotter Otter“

„Flotter Otter“ ist ein schnelles Reaktionsspiel für 2-4 Mitspieler ab acht Jahren. Dabei heißt es aber nicht nur schnell zu sein, sondern ganz genau hinzusehen. Oft sind es die ganz kleinen Unterschiede, die es zu finden gilt. Im Spiel hat jeder Mitspielende fünf verschiedenfarbige Spielsteine (erinnern etwas an Duplosteine) die gestapelt werden müssen. Dann gibt es noch 60 „Frachtbriefe“. Auf denen ist immer ein Gegenstand in den fünf Farben abgebildet. Bei genauem Hinsehen erkennt man aber kleine Unterschiede. Da sind z.B. Fahnen zu erkennen, die unterschiedlich viele Fransen haben. Nun heißt es schnell die Fahnen zu ordnen und die eigenen Steine entsprechend der Farbe zu stapeln. Ob auf- oder absteigend ist dabei egal, nur die Reihenfolge muss stimmen. Wer das zuerst gelöst hat, schnappt sich die „Abgreifkarte“ in der Tischmitte mit der niedrigsten Zahl. Da es bei jeder „Frachtkarte“ aber zwei Lösungen gibt, kann es auch zwei „Flotte Otter“ pro Runde geben. Bei den Fahnen z.B. könnte das die Länge des Fahnenmastes sein.

Außerdem ist der Rand jedes „Frachtbriefes“ wie eine Lupe farblich gestaltet. Eine Lupe in der Farbe des Startsteins setzt die Priorität auf diesem Frachtbrief und bringt sogar zwei Punkte statt normalerweise nur einem Punkt.

 

Wenn ein Spieler fünf „Frachtbriefe“ besitzt, hat der Mitspieler mit den meisten Punkten gewonnen. „Flotter Otter“ erinnert an das bekannte „Speed Cups“, macht aber mit zwei Aufgaben(Rätseln) noch mehr aus dieser Spielidee. Soll man einfach schnell loslegen oder versuchen die punktereichere Lupenaufgabe zu lösen? Auch ist es manchmal schwer die entsprechenden Merkmale zu erkennen. Da es außerdem mehrere „Frachtbriefe“ mit denselben Motiven gibt, kann man sich die Aufgaben nicht so schnell merken. Das Spiel ist grundsätzlich aber besser für drei oder vier Mitspieler geeignet, da es dann zwei/drei „Abgreifkarten“ gibt und es so für jeden „Frachtbrief“ mehrere Gewinner gibt. Und für mitspielende Erwachsene gilt: Nicht zu sicher sein, dass man das Spiel so leicht gewinnt!

„Magnefix“

„Magnefix“ ist ein magnetisches Reaktionsspiel für 2-4 Mitspieler ab 5 Jahren. Jeder Mitspieler hat fünf Magformers-Originalstandartteile in verschiedenen Farben. Außerdem gibt es noch 55 Aufgabenkarten, die die Magformers in verschiedenen Konstruktionen zeigen. Da müssen auch schon einmal nicht sichtbare Teile unter unsichtbaren verbaut werden. Je nach gewünschter Spieldauer können dabei auch Aufgabenkarten nicht genutzt werden. Und nun zum Spielablauf: Jeder Mitspieler hat seine fünf Steine vor sich liegen und dann wird die oberste Aufgabenkarte aufgedeckt. Wer die Aufgabe zuerst nachbauen konnte, erhält die Karte als Gewinnpunkt. Dabei ist zu bedenken, dass es auch dreidimensionale Vorgaben gibt und die magnetischen Steine oftmals gedreht werden müssen, bis sie passend liegen. Und manchmal kommt es leider doch vor, dass man in der Hektik einen Fehler macht. „Magnefix“ ist als flotter Einstieg in einen Spieleabend mit Kids und als schnelles Spiel für zwischendurch geeignet. Und natürlich kann mit den Magformers auch kreativ gespielt werden.

„Monster-Bande“

„Monster-Bande“ ist ein Kommunikations- und Reaktionsspiel für 2-8 Mitspielende ab 7 Jahren. Zum Spielmaterial gehören 2 x 54 Kärtchen mit Monstern in drei Farben, zwei Würfel mit Merkmalen und eine Sanduhr (60 Sekunden). Es gibt mehrere Spielvarianten und im Folgendem wird zuerst nur die Teamvariante erklärt. Ein Set der Karten (blaue Rückseite) wird offen auf dem Tisch verteilt. Das zweite Set mit den „Zwillingen“ wird als verdeckter Stapel danebengelegt. Abwechselnd nimmt nun ein Mitspieler eine Karte vom verdeckten Stapel und versucht seinem Team das Monster innerhalb der 60 Sekunden so zu beschreiben, dass sie den „Zwilling“ in der offenen Auslage finden. Leider müssen vorher aber die beiden Würfel mit den Merkmalen gewürfelt werden.

 

Die gewürfelten Merkmale dürfen zur Beschreibung nicht genutzt werden und das andere Team kontrolliert natürlich, ob nicht doch verbotene Merkmale genannt wurden. Wird das beschriebene Monster richtig erkannt, erhält das Team beide Karten und falls noch Zeit vorhanden ist, kann der Beschreiber sich an der nächsten Karte versuchen. Tippt das Team auf eine falsche Karte, geht es einfach mit der nächsten Karte vom Stapel weiter. Es gibt also immer nur einen Rateversuch! Hat der Beschreiber sich verplappert und ein Merkmal verwand das tabu ist und das andere Team hat dies bemerkt, muss der Beschreiber mit einer neuen Karte vom Stapel weiterspielen.

Bei den Merkmalen die bei der Beschreibung tabu sind, kann es sich um Größe, Farbe, Anzahl, Hut, Augen, Streifen & Punkte etc. handeln. Da auf dem einen Würfel z.B. „Größe“, „Farbe“, „Anzahl“… sind, kann auch nur mit einem Würfel und damit mit einem unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad gespielt werden. Außerdem kann man mit weniger Karten spielen oder bei einem Fehler oder falschen Tipp sofort das andere Team mit dem Beschreiben beginnen lassen.

Bei drei Mitspielenden beschreibt immer abwechselnd ein Mitspieler 60 Sekunden die Karten und die beiden anderen Spieler raten. Wird ein Monster richtig gefunden, erhält der Beschreiber und der Rater jeweils eine Karte.

Zwei Mitspieler versuchen als Team in so wenigen Runden wie möglich alle Monsterpärchen zu finden.

Natürlich kann man auch ein einfaches (oder aufgrund der ähnlichen Monster leider doch nicht) „Monster-Memo“ spielen.

Das Teamspiel bietet aus meiner Erfahrung den größten Spaßfaktor, wenn zum Beispiel dem Erklärer die passenden Worte fehlen oder er aber bestimmte – zur Beschreibung notwendige – Begriffe nicht benutzen darf. Außerdem müssen die Rater sich auf ein gemeinsames Monster einigen, das der gesuchte „Zwilling“ sein könnte. Dies ist bei der großen Ähnlichkeit der Monster und unter dem Zeitdruck eine echte Herausforderung. „Monster-Bande“ ist ein variables Spielvergnügen für die ganze Familie.

In dieser Woche verlosen wir 3x „Monster-Bande“ von den drei Hasen in der Abendsonne.

Spielideen von Heiner Wöhning und weiteren

„24 leg ab – ein Spiel oder doch ein Teamexperiment?“

Ihr benötigt für dieses Spiel ein Skatspiel. Bei 2-4 Mitspielenden legt ihr davon einfach 8 Karten nicht angesehen zur Seite. Die anderen Karten bilden gut gemischt den Nachziehstapel. Eure Aufgabe ist es nun in mehreren Runden die Karten in aufsteigender Wertigkeit abzulegen. Ihr dürft euch dabei allgemeine Tipps geben, aber keine konkreten Kartenwerte nennen. Wenn ihr das Spiel wirklich schwierig spielen möchtet, ist es aber nicht mehr erlaubt miteinander zu sprechen oder sich Zeichen zu geben.

Hier noch einmal kurz die Wertigkeiten der Karten in aufsteigender Reihenfolge:

Kreuz (schwarzes Kleeblatt)

Pik (schwarze Lanzenspitze)

Herz (rotes Herz)

Karo (rotes Viereck)

Jede dieser Gruppen besteht aus 8 verschiedenen Werten:

Sieben, Acht, Neun, zehn, Bube, Dame, König, Ass.

Die niedrigste Zahl im Spiel ist also „Kreuz 7“ und die höchste „Karo Ass“!

Pro Runde erhält jeder Mitspieler zwei Karten vom Nachziehstapel, die er auf die Hand nimmt. Der Mitspieler, der glaubt die niedrigste Zahl in dieser Runde auf der Hand zu haben legt sie offen in die Tischmitte. Dann sollte die nächsthöhere Karte gelegt werden. Habt ihr alle eure Handkarten ausgespielt, habt ihr die Runde gewonnen!

Sollte ein Mitspieler eine Karte zu schnell gelegt haben (ein anderer Spiele hatte noch eine niedrigere Karte auf der Hand) habt ihr die Runde leider verloren!

Für die nächste Runde gibt es für jeden Spieler zwei neue Karten vom Nachziehstapel.

Wie viele Runden habt ihr gewonnen? Könnt ihr die Anzahl der gewonnenen Runden noch erhöhen? Wenn ihr sogar alle Runden gewonnen habt, dann seid ihr ein super Team und scheint euch blind zu verstehen.

„Abkürzungswahnsinn“

Einen flotten Partyspaß bietet unser kreativer „Abkürzungswahnsinn“.

Für dieses Spiel braucht ihr nur Stifte und Zettel für jeden Mitspielenden und unsere

„Abkürzungsliste“ aus dem Anhang. Nacheinander ist jeder Mitspielende abwechselnd Spielleiter und liest zuerst die oberste, und später dann die folgende Abkürzung vor. Alle Mitspieler (auch der Spielleiter) schreiben nun eine neue, kreative und witzige Bedeutung für die Abkürzung auf (Beispiel: DFB = Damenfreibad). Der Spielleiter sammelt nun alle Zettel ein und liest die neuen Bedeutungen der Abkürzungen vor. Lasst euch einfach mal von den merkwürdigen Bedeutungen der Abkürzungen überraschen. Wenn ihr wollt, könnt ihr als Gruppe auch versuchen die neuen Bedeutungen wieder einzelnen Mitspielenden zuzuordnen.

Abkürzungen

„ALPPOH – HOPPLA“

„ALPPOH – HOPPLA“ ist ein flottes Wortspiel für mehrere Mitspieler ab zehn Jahren. Ein Mitspieler liest ein Wort rückwärts vor und die anderen Mitspielenden müssen versuchen das Wort im Kopf andersherum zusammen zu setzen. Als Hilfestellung kann vereinbart werden, dass Wortteile einzeln entschlüsselt werden. Wenn ihr nur zu zweit spielt, hat man immer eine Spielzeit von zwei Minuten pro Wort. Ein richtig erratenes Wort gibt dann drei Punkte und ein Teil erratenes Wort einen Punkt.

Die Worte für die Proberunde einfach ausdrucken, ausschneiden und gefaltet in die Tischmitte legen. Der Spielleiter nimmt sich dann einfach einen Zettel aus der Mitte und buchstabiert das Wort rückwärts.

ALPPOH – HOPPLA Wörter

„Aushilfs-Jobs“

Die Corona-Pandemie hat dazu geführt, dass in der vorhandenen „Freizeit“ neue Jobs entstanden sind. Viele davon sind kurzzeitige „Aushilfs-Jobs“. In diesem nicht ernst gemeinten Spiel geht es darum zu erklären, was diese „Jobs“ denn so machen.

Was ist die Aufgabe eines „Ladenhüter`s“ oder was macht der „Doppelstecker“?
Wozu braucht man einen „Alleskleber“ oder „Kaffeefilter“?

Wenn erst einmal das Eis gebrochen ist, werden die verrücktesten Ideen und Erklärungen entstehen!
Ein paar weitere Beispiele als kleine Anregung:

Uhrzeiger / Obstmesser / Sterndeuter / Haushälterin/ Wagenheber / Hosenträger / Preisboxer / Korkenzieher / Backofenreiniger / Wassererhitzer / Taschenrechner

„B – I – N – G – O“

„B – I – N – G – O“ - das ist der Spielehit auf vieler unserer Veranstaltungen. Darum kommt nun heute eine Spielidee für den großen Spielspaß zu Hause. Druckt euch die im Anhang befindlichen Bingozettel aus und schneidet sie so auseinander, dass ihr 20 Zettel mit jeweils 9 Zahlen habt. Nun braucht ihr nur noch 6 normale Würfel und für jeden Mitspieler einen Stift. Jeder Mitspieler bekommt nun einen oder zwei Bingozettel und schon kann es losgehen. Abwechselnd wird mit den sechs Würfeln gleichzeitig gewürfelt und die Summe der Würfelaugen zusammengezählt und laut genannt. Steht auf einem oder sogar beiden  Bingozetteln diese Zahl, dürfen alle sie ankreuzen. Wer zuerst alle drei Zahlen in einer Reihe (waagerecht, senkrecht oder diagonal) auf einem Bingozettel ankreuzen konnte, ruft          „B- I – N – G – O“. Wer die zweite Reihe auf einem Bingozettel ankreuzen konnte, ruft „Doppelbingo“ und hat das Spiel gewonnen. Wenn ihr etwas länger spielen möchtet, müssen alle neun Zahlen auf einem Bingozettel angekreuzt werden. Hierbei gilt dann noch folgende Regel zu beachten: Hat der würfelnde Spieler auf einem Zettel nur noch eine Zahl stehen die er ankreuzen muss, darf er wenn er möchte auch nur mit fünf Würfeln würfeln.

Auf unseren Bingozetteln findet ihr nur die Zahlen von 10 bis 30 (höhere oder niedrige Werte werden selten gewürfelt). Wird doch einmal eine Summe unter „10“ oder über „30“ gewürfelt, wird der Wurf einfach wiederholt.

Und vielleicht habt ihr ja auch einen kleinen „B – I – N – G – O“-Preis?

BINGO Karten

„Das turbulente Autorennen“

Für dieses flotte Würfelspiel ab zwei „Mitfahrern“ benötigt ihr einen Würfel und für jeden Mitspieler einen Zettel mit Stift.

Zuerst wird folgendes auf die obere Hälfte des Zettels geschrieben:

1. Führerschein

2. Fahrgestell

3. Sitze

4. Motor

5. Lenkrad

6. Benzin

Startklar zum „Autorennen“?

Es wird nacheinander einmal gewürfelt. Wer z.B. eine „2“ würfelt, hakt das „Fahrgestell“ auf seinem Zettel ab. Wer dann in der nächsten Runde z.B. eine „5“ würfelt, kann das „Lenkrad“ abhaken. Würfele ich etwas, was ich schon abgehakt habe, kann ich leider nichts tun und muss eine Runde abwarten, bis ich wieder würfeln darf.

Wer zuerst alle 6 Autoteile erwürfelt hat, darf endlich losfahren. Alles was dieser Mitspieler jetzt würfelt, zählt als Kilometer und wird unten auf dem Zettel gutgeschrieben. Gewonnen hat unser kleines Autorennen, wer zuerst über 50 Kilometer gefahren ist.

Zwei Dinge gibt es aber noch zu bedenken:

* Eine „6“ im Rennen bedeutet „Safety-Car-Phase“ und es werden keine Kilometer gutgeschrieben.

* Ab dem Zeitpunkt, an dem die erste Person alle 6 Autoteile abgehakt hat und losfahren kann, dürfen alle anderen bei jeder Runde 3 x würfeln und versuchen ihre Autoteile abzuhaken. Starten sie dann ins Rennen dürfen sie auch nur einmal würfeln.

Drei kleine Spielereien für zwischendurch

„Münzen pokern“ ist ein Spiel für zwei Personen. Jeder Mitspieler benötigt drei Münzen/Chips/Spielfiguren, die er verdeckt in einer Hand hält. Nun nimmt jeder unter dem Tisch hiervon 0 bis 3 Stück in die andere Hand und legt diese verdeckt auf den Tisch. Jetzt müssen die Mitspieler abwechselnd ansagen, wie viele Münzen beide zusammen in ihren Händen auf dem Tisch halten. Dabei muss der zweite Ansager eine andere Zahl als der Erste sagen. Wer die richtige Zahl nennt, hat einen Punkt. Champion ist, wer zuerst 5 Punkte erzielt hat.

 

Beim „Routenplaner“ können beliebig viele „Straßenkenner“ an den Start gehen.

Für jeden Mitspieler benötigt ihr Papier & Stift. Reihum sagt jeder nun eine beliebige deutsche Stadt, die alle auf ihr Papier schreiben. Nun müssen die „Straßenkenner“ die Entfernung von Bielefeld zu den entsprechenden Städten in Kilometern einschätzen. Im Internet überprüft ihr dann die jeweiligen Entfernungen von Bielefeld - ???. Der „Straßenkenner“ der am dichtesten am richtigen Ergebnis lag bekommt 3 Punkte. Der Zweitbeste 2 Punkte und evtl. gibt es für den Drittplatzierten noch einen Punkt.

 

„Hoch gewinnt“ ist ein Spiel für zwei Spieler. Ihr benötigt für jeden Spieler einen Satz von Spielkarten mit den Werten von 1-11 (z.B. aus einem „Elfer raus!“-Spiel).

Gleichzeitig legen die Spieler eine bewusst ausgewählte Karte verdeckt auf den Tisch.

Dann werden beide Karten aufgedeckt. Wer jetzt die Karte mit der höheren Zahl gelegt hat, bekommt einen Punkt. Wenn die letzte Karte gespielt wurde, hat der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen.

„Ein Buchstabe = ein neues Wort“

„Ein Buchstabe = ein neues Wort“ ist ein „Wort-finde-Spiel“ für Mitspielende ab zehn Jahren. Für jeden Mitspielenden wird etwas Papier und ein Stift benötigt. Außerdem benötigt ihr einen Timer und die Wort-Liste. Ihr habt immer eine Minute Zeit (wenn ihr möchtet, könnt ihr die Spielzeit auch erhöhen) und versucht das „?“ durch genau einen Buchstaben zu ersetzen und so möglichst viele neue Worte zu bilden. Danach werden die Worte vorgelesen. Haben mehrere Mitspieler das gleiche Wort, bekommen sie dafür einen Punkt. Hat ein Mitspieler als einziger ein Wort, erhält er dafür drei Punkte.

Beispiel gefällig?: ?AUL = Gaul / Paul / Maul / Faul ….

 

? AUS ? ISTE ? IND

 

? ORT ? ELLE ? ANG

 

? AUB ? UCH ? ÜLL

 

? AST ? EISE ? IEBE

 

? AGEN ? AND ? OSE

„Ein Nilpferd kommt selten allein“

„Ein Nilpferd kommt selten allein“ ist ein flottes Kommunikations- und Kreativspiel für zwei und mehr Mitspielende ab zehn Jahren.

Elemente aus dem Klassiker „Das Nilpferd in der Achterbahn“ mit dem Teamplay aus der aktuellen Neuheit, haben mich zu dieser „Speed-Variante“ inspiriert.

Ihr spielt hierbei gemeinsam gegen das Spiel. Im flotten Wettstreit hofft ihr das eure Teamfigur schneller als euer „Gegenspieler“ (wird durch die nicht gelösten Aufgaben bewegt) das Ziel erreicht.

Zum Spiel benötigt ihr die Aktionskarten, den Spielplan, einen Würfel, zwei Spielfiguren, Papier & Stift und eine Uhr/Smartphone. Schneidet die Aktionskarten so zurecht, dass ihr kleine Zettel mit den Zahlen von 1-6 und den jeweiligen Aufgaben habt! Jetzt noch schnell eure Teamfigur vor den langen Weg und die „Gegenspieler“-Figur vor den kurzen Weg auf den Spielplan stellen.

Wer gerade Lust hat schnappt sich den Würfel und die oberste Aktionskarte. Der Würfel gibt dabei vor welche Aufgabe er oder ihr in 75 Sekunden zu erfüllen habt. Bei einer gewürfelten „1“ oder „2“ muss er drei Begriffe malen, bei „3“ und „4“ müssen drei Begriffe pantomimisch dargestellt werden. Wird eine „5“ oder „6“ gewürfelt, dann seid ihr alle gefordert. Der würfelnde Spieler sucht sich nun einen der beiden Oberbegriffe aus. Abwechselnd müssen alle zu diesem Oberbegriff eine passende Antwort nennen. Habt ihr als Team zusammen zehn unterschiedliche Antworten gefunden, habt ihr die Aufgabe gelöst.

Seid ihr euch nicht sicher ob die Aufgabe korrekt gelöst wurde (z.B. Regenjacke/Regenmantel oder Sonnenbrille/Gleitsichtbrille), entscheidet der aktive Mitspieler.

Denkt daran: Am wichtigsten ist es in dieser Corona-Zeit Spaß zu haben!!!

Für jeden richtig erratenen Begriff in eurer Spielzeit wird eure Teamfigur ein Feld vorwärtsbewegt. Jeder nicht erratene Begriff bewegt euren „Gegenspieler“ ein Feld vorwärts.

Wird die Aufgabe „Das letzte Wort“ von euch gemeinsam geschafft geht eure Teamfigur zwei Felder nach vorne. Wenn nicht, geht der „Gegenspieler“ ein Feld vorwärts.

Ein Tipp zum Schluss: Legt die Aktionskarten immer verdeckt (egal ob nicht- oder genutzt) auf den Tisch. Sollte nach mehreren Runden sich eine Aufgabe wiederholen wird einfach noch einmal gewürfelt.

Seid ihr bereits erfahrene Nilpferd-Profis? Dann könnt ihr die „Gegenspieler“-Figur auch einfach auf das erste Feld ihres Weges stellen.

Spielplan

Aktionskarten

„Ein Wort = vier neue Worte“

„Ein Wort = vier neue Worte“ ist ein „Wort-finde-Spiel“ für Mitspielende ab zehn Jahren. Für jeden Mitspielenden wird ein Stift und die Wort-Liste ausgedruckt gebraucht. Gesucht wird jeweils der fehlende Wortteil, der mit den anderen Wortteilen zusammengesetzt ein neues sinnvolles Wort ergibt. Bei jedem „Block“ handelt es sich um das gleiche Wort, dass ergänzt werden muss.

Beispiel:  Leiter …..  / Kinder…. / Feuerwehr ….. / Großer …. /  = Wagen

„Ein Wort = vier neue Worte“ - Fehlender Wortteil

„Fuchs und Jäger“

Kann der „Fuchs“ den „Jägern“ entkommen? Für dieses schnelle Würfelspiel braucht ihr einen Würfel, etwas Papier und einen Stift. Jeder Mitspieler ist einmal „Fuchs“ im Spiel und stellt sich dem „Wettlauf“ mit den „Jägern“. Der „Fuchs“ würfelt zuerst zweimal hintereinander und schreibt sein Würfelergebnis auf. Nun würfelt ein „Jäger“ und schreibt sein Ergebnis auf. Danach würfelt wieder der „Fuchs“ einmal und dann der „Jäger“ einmal. Die Würfelergebnisse für „Fuchs“ und „Jäger“ werden entsprechend addiert und notiert. Die Spielrunde endet sofort, wenn der „Fuchs“ 30 oder mehr Punkte erreicht hat oder die „Jäger“ ihn eingeholt haben. Sollte der „Fuchs“ gewonnen haben, erhält er so viele Pluspunkte wie die Differenz zu den „Jägern“ beträgt.

(Beispiel: „Fuchs“ 32 Punkte und „Jäger“ 27 Punkte = +5 Punkte für den „Fuchs“).

Sollten die „Jäger“ den „Fuchs“ überholt haben, ergibt die Differenz die entsprechenden Minuspunkte (Beispiel“: „Jäger“ 24 Punkte und „Fuchs“ 22 Punkte=

-2 Punkte für den „Fuchs“).

Gewinner ist der „Fuchs“, der am Ende die meisten Pluspunkte hat. Manchmal kann es so auch mehrere Gewinner geben.

„Gipfeltour“

Die „Gipfeltour“ ist ein turbulentes Würfelspiel, welches ursprünglich auf Russland kommt. Das Spiel ist für bis zu acht Personen ab sechs Jahren geeignet. Es wird der Spielplan und ein Würfel und außerdem für jeden Mitspielenden eine Spielfigur benötigt.

Aufgabe in dem Spiel ist es einen Berg zu überwinden, an dessen Gipfel (Feld 13) sich eine Schlucht befindet. Unsere kleine „Gipfeltour“ beginnt vor dem Feld „1“. Es wird reihum mit einem Würfel gewürfelt und die eigene Spielfigur auf der linken Seite auf dem Weg zum „Gipfel“ entsprechende Felder vorwärts gezogen. Wenn ein anderer Spieler auf das Feld zieht, auf dem gerade die Spielfigur eines Mitspielers steht, wird der so „Rausgeworfene“ wieder vor das Feld „1“ gesetzt. Das Feld „12“ ist ein besonderes Feld. Man darf dort nicht rausgeworfen werden und so dürfen auch mehrere Spielfiguren auf diesem Feld stehen. Hat ein Spieler dieses Feld erreicht, bleibt er dort erst einmal stehen und die restlichen Würfelpunkte verfallen. Zum Schritt über den „Gipfel“ muss man zuerst eine „1“ oder „6“ würfeln. Wenn man dies geschafft hat, würfelt man sofort noch einmal und zieht seine Spielfigur entsprechend viele Felder vom Gipfel hinab. Auf den Feldern „14-26“ kann eine Spielfigur nicht mehr herausgeworfen werden und so können auch mehrere Spielfiguren auf einem Feld stehen. Der Spieler, der als erster über das Feld „26“ gezogen wurde, hat gewonnen.

„Gut geschätzt ist halb gewonnen“

„Gut geschätzt ist halb gewonnen“ ist ein flottes Rate-&Schätzspiel um Wörter der deutschen Sprache. Für das Spiel benötigt jeder Mitspieler Papier und Stift und ihr müsst die kleinen Zettel im Anhang herunterladen und auseinander Schneiden. Diese Zettel legt ihr verdeckt auf den Tisch und jeder bekommt etwas Papier und einen Stift. Abwechselnd nimmt sich ein Spieler, als Spieleiter der Spielrunde, einen Zettel mit 7 Wörtern. Der Spielleiter liest dann das erste Wort vor und zählt langsam bis 15. In dieser Zeit müssen die Mitspieler die Buchstaben des Wortes gezählt oder geschätzt und die Anzahl aufgeschrieben haben. Folgender Hinweis an dieser Stelle: Die Finger dürfen nicht zum Zählen benutzt werden und „Ö“, „Ä“ und „ß“ zählen als ein Buchstabe. Die genau richtige Angabe der Buchstabenanzahl ergibt zwei Punkte. Liegt man mit einem Buchstaben daneben gibt es immerhin noch einen Punkt. Ein kleines Beispiel: Das Wort „Symmetrie“ hat 9 Buchstaben. Bei einer geschätzten „9“ wären dies zwei Punkte und bei einer geschätzten „8“ oder „10“ immerhin noch ein Punkt.

Wenn jeder Spieler einmal Spielleiter war, wird die Gesamtpunktzahl errechnet und der Sieger ist ermittelt.

Natürlich kann das Spiel vereinfacht werden, wenn z.B. bis 30 gezählt wird. Und wenn ihr

viel Spaß an diesem Spiel habt, versucht es mal mit Wörtern aus dem Wörterbuch.

Spielkarten „Gut geschätzt ist halb gewonnen“

„Hier heißt es clever sein“

„Hier heißt es clever sein“ - für dieses flotte Spiel braucht ihr drei Würfel, Zettel und Stifte. Alle Mitspielenden erhalten einen Zettel, den sie in drei Spalten unterteilen. Abwechselnd würfelt jeder mit den drei Würfeln und trägt jedes einzelne Würfelergebnis in eine der drei Spalten ein. Wenn jeder Spieler fünfmal an der Reihe war (mit jeweils drei Würfeln), stehen in jeder Spalte fünf Zahlen und das Spiel endet. Nun zählt jeder die Würfelzahlen der einzelnen Spalten zusammen und notiert das Ergebnis unter der jeweiligen Spalte. Dann werden die Ergebnisse von links nach rechts gelesen. Wer die größte Zahl erreicht hat, war bei der Verteilung der Zahlen auf die Spalten ganz schön clever!

„Hochstapelei“

„Hochstapelei“ ist ein flottes Zocker- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Mitspieler.

Ihr benötigt hierzu 12 gleich große Augenwürfel. Die Würfel werden gleichmäßig unter den Mitspielern verteilt. Im Spiel würfeln die Spieler dann abwechselnd mit maximal drei Würfeln. Gemeinsame Aufgabe ist es in der Tischmitte einen Turm zu bauen, bei dem immer nur ein Würfel mit der nächst höheren  Augenzahl auf den Turm gestapelt wird. Begonnen wird mit der „1“, dann folgt die „2“ und nach der „6“ geht es wieder mit der „1“ weiter. Wenn der Startspieler z.B. eine „1“, „2“ und eine „4“ würfelt, dann darf er die „1“ und die „2“ zum Start verbauen.

Dabei ist außerdem zu beachten das eine möglichst hohe Zahl auf der Würfelseite zu euch zeigt, denn das sind am Ende eure Gewinnpunkte!

Das Spiel endet sofort wenn ein Mitspieler seinen letzten Würfel auf den Turm stapeln konnte. Jetzt zählt jeder die Punkte auf seiner Turmseite. Wer die meisten Punkte hat, hat das Spiel gewonnen.

Sollten im Spielverlauf einige Würfel vom Turm fallen, bekommt der Verursacher diese.

„Im Kritzeln eine 1“

„Im Kritzeln eine 1“ ist ein Spiel für 2-6 Spieler ab fünf Jahren und kann in unterschiedlichen Varianten gespielt werden.

Der Spieler, der zuerst eine „1“ gewürfelt hat, nimmt sich die oberste Kritzelkarte vom Stapel und legt sie in die Vertiefung der „Kreidetafel“ und beginnt aus der Vorlage ein Bild zu kritzeln. Die anderen Mitspieler würfeln im Uhrzeigersinn weiter, bis jemand eine „1“ würfelt. Dieser Spieler darf dann raten, was das Gekritzel darstellt. Liegt er richtig bekommt er die Kritzelkarte und darf als nächster kritzeln. Sollte der Künstler das Bild fertig gestellt haben, bevor jemand eine „1“ gewürfelt hat, sagt er „stopp“ und alle dürfen gleichzeitig raten. Wer am Ende die meisten Kritzelkarten gewonnen hat, ist Sieger des Spieles.

Das Spiel ist perfekt für Familien geeignet, dass es die Kreativität anregt. Mit mehr Übung entstehen aus den Bildelementen der Kritzelkarten immer neue und abwechslungsreiche Bilder. Außerdem lädt das Spielmaterial zu der Entwicklung eigener Spielregeln an. Das Spiel macht aber auch Erwachsenengruppen Spaß und ist ein perfekter Lückenfüller bei kleineren Partys.

 

„Internetsuche“

Nicht das Gewinnen, sondern der Spaß steht im Vordergrund bei den beiden heutigen Spielideen: Die flotte „Internetsuche“ ist ein witziges Wortspiel für zwei und mehr Mitspieler.

Abwechselnd nennt jeder einen beliebigen Wortanfang. Nun haben alle Mitspielenden 30 Sekunden Zeit diesen Wortanfang mit mindestens einem weiteren Wort zu ergänzen. Die so gefundenen neuen Wörter werden anschließend in eine Internet-Suchmaschine eingegeben. Ziel ist es dabei ein Wort zu bilden, mit möglichst wenigen Treffern.

Ein Treffer muss es jedoch mindestens werden! Ihr werdet euch wundern, was es alles gibt!

Der „Nilpferdtoaster“ bringt es auf 67 Treffer, die „Nilpferdbratwurst“ bringt es auf nur 3 Treffer. Ihr werdet auf 29.000 „Wurstbier“ und dafür auf 107.000 „Wursteier“ treffen.

 

„KEIN – OHNE“

„KEIN – OHNE“ ist ein Spiel für kreative und wortgewandte Spieler oder einfach für „Labertaschen“. Ihr spielt das Spiel zu zweit oder in zwei Gruppen. Die eine Gruppe startet immer mit kurzen Halbsätzen, die mit „Kein“ anfangen, und die anderen ergänzen dann mit einem Halbsatz, der mit „Ohne“ beginnt. Dabei muss die Ergänzung natürlich Sinn machen. Ein paar Beispiele: „Kein Regen – ohne Schirm“, „Kein Schuh – ohne Sohle“, „Kein Spiel – ohne Gewinner“.

Die Gruppe, die die „Kein“-Sätze formuliert bestimmt dabei natürlich den Schwierigkeitsgrad. „Kein Teilchenbeschleuniger – ohne?“

„Knobelix“

„Knobelix“ ist ein flottes Würfelspiel für zwei und mehr Mitspielende ab 8 Jahren. Für das Spiel benötigt ihr vier Würfel (drei gleichfarbige und einen andersfarbigen Würfel). Mit den gleichfarbigen Würfeln können Zwillinge (2 / 2 oder 3 / 3 etc.), Drillinge (4 / 4 / 4 oder 5 / 5 / 5 etc.) oder Folgen (2 / 3 / 4 oder 3 / 4 / 5 etc.) gebildet werden. Die so verwendeten Würfel zählen die Summe der Würfelaugen. Ein kleines Beispiel: Es wurden 5 / 5 / 2 gewürfelt. Dann ist dies ein Zwilling (die „2“ wurde ja nicht verwendet) und zählt 10 Punkte. Bei 3 / 4 / 5 wäre es eine Folge und würde 12 Punkte zählen. Wenn weder ein „Zwilling“ oder „Drilling“ und auch keine „Folge“ gewürfelt wurde, hat man in dieser Runde leider Pech gehabt und erhält keine Punkte!

Der einzelne andersfarbige Würfel ist der „Multiplikator“. Mit ihm werden die erzielten Punkte malgenommen. Bei unserem Beispiel würde dies bei einer gewürfelten „5“ für den gewürfelten Zwilling 50 Gesamtpunkte und die Folge sogar 60 Gesamtpunkte bedeuten.

Im Spiel hat nun jeder Mitspieler drei Versuche pro Runde zur Verfügung, in denen er beliebig viele Würfel immer wieder neu würfeln kann und hoffentlich zu einem besseren Ergebnis kommt.

Wer nach zwölf Runden die meisten Punkte hat, ist „Knobelix“ des Tages!

 

„Kreative Satzbau“

Der „Kreative Satzbau“ ist ein lustiges Partyspiel für drei und mehr Mitspielende ab acht Jahren. Abwechselnd buchstabiert ein Mitspieler lautlos das ABC, bis ein anderer Mitspieler „Stopp“ sagt. Der so gefundene Buchstabe ist der Anfangsbuchstabe für unseren „Kreativen Satzbau“. Alle Mitspielenden müssen nun einen möglichst sinnvollen Satz aus mindestens fünf Wörtern bilden, bei dem alle Wörter mit diesem Anfangsbuchstaben beginnen. Der Erste, der laut einen vollständigen Satz nennt, bekommt einen Punkt. Bei mehr als vier Mitspielern zeigen dann alle Mitspieler (es wird eins, zwei und drei gezählt) auf einen anderen Mitspieler, der für sie den witzigsten Satz gebildet hat. Dafür gibt es dann ebenfalls einen Punkt.

Hier ein paar Beispiele:

„B“ : Barbara Becker bäckt blaues Bananenbrot.

„D“ : Der dumme Dackel denkt Donnerstag dauernd.

„H“ : Heiners himmlische Heerscharen haben heute Hunger.

„Kreativwerkstatt“

Ein Partyspiel für Teenager und Erwachsene ist unsere kleine „Kreativwerkstatt“.

Ihr benötigt für jeden Mitspielenden pro Spiel vier Zettel und einen Stift. Außerdem wird eine Sanduhr (60 Sekunden) oder ein ähnlicher Zeitmesser benötigt.

Zur Vorbereitung werden die vier Zettel wie folgt beschriftet (statt des Textes in Klammern immer etwas Konkretes notieren):

„Umschreibung“: (eine berühmte Person (auch aus Büchern/Comics)) z.B. Asterix

„Pantomimisch“: (ein Gegenstand aus dem Haus) z.B. Toilette

„Ein Wort“: (ein Ort - das muss keine Stadt sein) z.B. Berlin oder Spielplatz

„Ein Geräusch“: (Ein Tier) z.B. Esel oder Breitmaulfrosch

Die Zettel werden einzeln zweifach gefaltet und in die Tischmitte gelegt. Abwechselnd ziehen die Mitspielenden dann einen dieser Zettel und haben eine Minute Zeit das Wort entsprechend der Vorgaben (Umschreiben mit Worten / pantomimisch darstellen / mit nur einem Wort oder nur einem Geräusch) darzustellen.

Wird das vorgegebene Wort erraten, erhalten der aktive Spieler und die Ratenden einen Punkt. Die Punkte notiert ihr einfach auf einem weiteren Zettel!

Wer am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, hat das Spiel gewonnen!

Wenn ihr noch eine zweite Runde spielen möchtet, werden alle Zettel wieder gefaltet und in die Tischmitte gelegt.

Nun gelten aber folgende Regeln;

In der ersten Runde werden die Begriffe immer umschrieben (egal welche Vorgabe auf dem Zettel steht!). In der zweiten Runde müssen alle Begriffe pantomimisch dargestellt werden. In der dritten Runde hat man nur ein einziges Wort zur Verfügung und in der letzten Runde nur ein einziges Geräusch.

Viel Spaß mit dieser verschärften „Kreativwerkstatt“!

„Mehr oder weniger“

„Mehr oder weniger“ ist eine kreative Spielidee zum Selbermachen. Ihr benötigt dazu Bilder (Ansichtskarten, Zeitungsfotos, einen alten Bildband, etc.) mit Aufnahmen, die möglichst viele unterschiedliche Einzelelemente zeigen

und den Mut, den Bildband zu zerschneiden! Wenn ihr dieses witzige Spiel öfters spielen wollt, solltet ihr euch überlegen die Bilder zu laminieren.

Ein Bild wird offen in die Tischmitte gelegt und die anderen Bilder werden gleichmäßig an die Mitspielenden verteilt. Jeder Mitspielende darf nun sofort ein Bild auf den Stapel legen, wenn er irgendein Element nennt, das auf seinem Bild häufiger zu sehen ist. Also zum Beispiel „mehr Häuser“ oder „mehr Wolken“. Auf ein reines „Wolkenbild“ kann auch ein Bild mit „mehr Menschen“ gelegt werden. Wer zuerst alle seine Bilder ablegen konnte, hat gewonnen. Ihr könnt aber auch nach „weniger“ oder gleich nach „mehr oder weniger“ suchen. Und macht es euch nicht zu einfach, es kann auch um „mehr Rot“ oder „weniger Bärte“ gehen!

 

„Mein spontaner Einfall“ & „Kein...Ohne“

„Mein spontaner Einfall“ ist ein flottes Wortspiel für größere Gruppen.

Ein Mitspieler nennt ein Hauptwort. Sein linker Nachbar schreibt nun einen Begriff geheim auf ein Blatt Papier, der ihm dazu spontan einfällt. Aufgabe der anderen Spieler ist es, diesen Begriff zu erraten. Dazu darf in der ersten Runde jeder Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander einmal raten. Danach darf wild durcheinander geraten werden. Wer den Begriff errät bekommt einen Punkt und darf das nächste Hauptwort als Vorgabe nennen.

 

Für Unterwegs oder als schnelles Zwischenspiel eignet sich auch „Kein...Ohne“.

Ein Spieler beginnt und sagt zum Beispiel „Keine Nudeln“ und der nächste Mitspieler sollte schnell ergänzen „… ohne Salz“. Natürlich sollte die Ergänzung immer in einem sinnvollen Zusammenhang stehen. „Kein Nilpferd“ „…Ohne Spiel“ könnte von den Mitspielenden in Frage gestellt werden. „Kein Nilpferd“ „…Ohne Kohl“ sicherlich nicht!

„Misthaufen“

„Misthaufen“ ist ein flottes Spiel für zwei Kids ab sechs Jahren. Ihr benötigt dazu ein Blatt Papier und zwei verschiedenfarbige Stifte. Abwechselnd malt ihr mit eurem Stift kleine Kreise auf das ganze Blatt verteilt. Der Spieler, der den ersten Kreis malt, schreibt eine „1“ in den Kreis. Der Spieler, der den zweiten Kreis malt, schreibt eine „2“ in den Kreis. Wenn 20 (oder bei einem längeren/schwierigeren Spiel 25) Kreise mit den entsprechenden Zahlen auf dem Blatt stehen, beginnt das Spiel.

Der erste Spieler zieht eine Linie von der „1“ zur „2“ und malt die Kreise in seiner Farbe aus (das sind dann die „Misthaufen“). Danach zieht der andere Spieler von der „2“ zur „3“ eine Linie und malt den Kreis mit der „3“ aus. Dabei ist folgendes zu beachten:

Es soll immer der kürzeste Weg von Zahl zu Zahl gefunden werden. Dabei darf man aber keine Linien und Kreise kreuzen oder berühren. „Misthaufen“ die schon „erstellt“ wurden, dürfen gekreuzt werden. Berührt oder kreuzt man eine Linie oder einen Kreis, gibt es einen Strafpunkt. Sieger ist, wer am Ende die wenigsten Strafpunkte hat.

Natürlich kann man auch verabreden, dass nur eigene „Misthaufen“ gekreuzt werden dürfen oder das Spiel schon beim ersten Strafpunkt verloren ist.

 

„Rasenden Reporter“

Die „Rasenden Reporter“ ist ein Spiel für Menschen, die Lust an Kreativität und Sprache haben. Es gibt keine Gewinner oder Verlierer und auch keine Siegpunkte!

Es soll einfach Spaß machen und zum gemeinsamen Lachen führen.

Immer zwei (oder bei größeren Gruppen auch drei) Mitspieler berichten nacheinander von einem Ereignis als „Rasender Reporter“. Dabei beträgt die Reportagezeit immer nur zwei Minuten.

Mögliche Ereignisse:

Weltmeisterschaft der Würfelschubser / Krabbenpulwettbewerb / Häkelduell / Europameisterschaft der Tellerwäscher / Guinnessrekord im Klopapier reißen /Bobycar-Sammlertreffen / Gründungstreffen der „Nilpferdfreunde“

Ihr könnt natürlich bei vier oder mehr mitspielenden „Teams“ den anderen „Teams“ auch immer konkrete Vorgaben zu den Ereignissen machen.

„Ruck Zuck“

Unser heutiger Spieletipp ist ein Partyspiel für große Gruppen. Die Grundidee basiert auf einer der beliebtesten und bekanntesten Spielshows im Fernsehen vor rund 15 Jahren. Gespielt wird in zwei Gruppen mit jeweils mindestens drei Mitspielenden. Ein Mitspieler aus „Team A“ muss dem nächsten Teammitglied innerhalb von 45 Sekunden einen Oberbegriff beschreiben. Dabei dürfen natürlich keine Teile des Begriffes (bei „Hausboot“ weder „Boot“ noch „Haus“) verwandt werden! Der Mitspieler, dem der Begriff beschrieben wurde, muss diesen nun dem nächsten Teammitglied innerhalb von 45 Sekunden beschreiben. Alle Teammitglieder sind nacheinander mit dem gleichen Oberbegriff an der Reihe. Wird der Oberbegriff erraten, gibt es jedes Mal zwei Punkte. Das die anderen Teammitglieder von „Team A“ dabei den Raum verlassen müssen, ist sicherlich selbstverständlich.

Das „Team B“ schreibt vor Beginn der Erklärung vier Unterbegriffe zum bekannten Oberbegriff auf. Jedes mal wenn ein Teammitglied von „Team A“ einen davon beim Erklären benutzt, erhält „Team B“ einen Punkt. Beispiel: Bei „Hausboot“ könnten die Unterbegriffe „Schiff“, „Wasser“, „Unterkunft“ und „Kapitän“ sein.

In der nächsten Runde werden die Aufgaben getauscht und „Team B“ muss einen neuen Oberbegriff beschreiben.

Mögliche Oberbegriffe für die ersten Spielrunden:

Wandtafel / Halskette/ Obstmesser / Kirchturm / Hausdach / Regenschirm / Geisterbahn / Sonnenstuhl / Bücherregal / Kindergarten / Autoreifen / Klingelknopf / Sandkasten / Handtasche / Wasserrutsche / Bierkasten

„Schlafmütze“

„Schlafmütze“ ist ein flottes Kartensammel- und Reaktionsspiel für drei und mehr Mitspieler ab fünf Jahren. Für dieses Spiel benötigt ihr ein Skat- oder Romme´Spiel. Für jeden Mitspielenden entnehmt ihr dem Spiel eine Gruppe von Karten ( z.B. vier „7“, „8“, „10“ oder auch vier „Buben“). Außerdem sind zehn Münzen, Büroklammern oder Ähnliches als Marker für die Minuspunkte hilfreich.

Die aussortierten Karten werden gut gemischt und an die Mitspieler verteilt.

Ziel der Spielrunde ist es, als erster Mitspieler die vier Karten einer Gruppe auf der Hand zu haben. Dazu gibt nun jeder Spieler eine Karte, die er nicht sammeln möchte, verdeckt zu seinem linken Nachbarn. Dies sollte gleichzeitig und zügig geschehen. Das klappt ganz gut, wenn ihr folgende Regeln benutzt:

Alle Mitspielenden sagen immer „SCHLAF – MÜT – ZE“. Bei „SCHLAF“ legen sie die Karte, die sie nicht sammeln möchten, verdeckt vor sich auf den Tisch. Bei „MÜT“ schieben alle diese Karten zum linken Nachbarn, Bei „ZE“ nehmen dann die Mitspielenden die ihnen zugeschobenen Karten auf die Hand.

Wer als erster die vier gleichen Karten einer Gruppe auf der Hand hat, legt sie schnell in die Tischmitte und seine Hand darauf. Sobald die anderen Spieler dies bemerken sollten sie ganz schnell ihre Hand auf die des Mitspielers legen. Wer dann auf dem entstandenen „Händestapel“ ganz oben mit seiner Hand liegt, ist leider die Schlafmütze dieser Runde und erhält einen Minuspunkt. Nun ganz schnell die Karten mischen und verteilen und schon kann die nächste Runde beginnen. Wer nach zehn Runden die wenigsten Minuspunkte hat ist der glückliche Gewinner.

„Schneller Willi – Reicher Willi“

„Schneller Willi – Reicher Willi“ ist eine einfache Würfelei für zwei und mehr Mitspielende ab 5 Jahren. Ihr benötigt für das Spiel drei normale Würfel, ein Blatt Papier und einen Stift. Zuerst erwürfelt ein Mitspielender mit den drei Würfeln die „magische Zahl“ dieser Runde (z.B. bei einer gewürfelten „3“, „5“ und „2“ wäre es die „10“). Diese „magische Zahl“ schreibt ihr oben auf das Blatt und darunter kommt dann für jeden Mitspielenden eine eigene Spalte, die mit seinem Namen versehen wird.

Abwechselnd hat nun jeder Mitspielende zehn Würfe mit den drei Würfeln. Dabei versucht man möglichst oft die „magische Zahl“ zu würfeln.

Wer als Erster die „magische Zahl“ würfelt, ist der „Schnelle Willi“. Derjenige, der am Ende die meisten „magischen Zahlen“ gewürfelt hat, ist der „Reiche Willi“. Und wer beides schafft, darf sich zu Recht „Schneller und Reicher Willi“ nennen.

„Spiele aus Lego“

Heute stellen wir kein fertiges Spiel vor, sondern zwei Spiele zum Nachbauen.

Was ihr dazu braucht: etwas Zeit und Legosteine.

Ein Klassiker zu Anfang ist „Tic-Tac-Toe“.

Ihr teilt das Spielfeld (die Legoplatte) in neun Felder auf. Außerdem baut sich jeder Mitspieler drei Spielsteine in einer Farbe.

(Natürlich kann man das Spiel auch auf einem Blatt mit Buntstiften spielen).

 

Tic-Tac-Toe

  

Jeder Mitspieler erhält drei gleichfarbige Spielsteine, die

abwechselnd auf die Felder gesetzt werden.

Danach wird solange von Feld zu Feld gesprungen, bis ein Spieler eine Dreierreihe (längs, quer oder diagonal) erreicht hat.

Er ruft jetzt „Tic-Tac-Toe“ und hat das Spiel gewonnen!

 

Wer Spaß am Bauen bekommen hat, kann sich auch ein „4 in einer Reihe“

   

Die Spielregeln sind euch sicherlich bekannt.

Viel Spaß beim Bauen!

 

„sprechen“

Es gibt Situationen in denen Menschen sich nichts zu sagen haben! Was aber passiert, wenn Gegenstände miteinander „sprechen“ sollen?  Bei diesem Spiel für vier und mehr Mitspieler sitzen immer zwei aktive Spieler Rücken an Rücken und führen ein vielleicht sinnloses Gespräch. Jeder der beiden Mitspieler erhält ein Wort und ist damit Teil des Gespräches. Er sollte das Wort aber nicht direkt im Gespräch benutzen! Nach drei Minuten ist das Gespräch zu Ende und das nächste Team ist an der Reihe. Natürlich könnt ihr nach jedem Gespräch versuchen zu erraten, welches die beiden Worte waren oder ihr bestimmt das Paar, dass das witzigste Gespräch führte.

Mögliche Wortpaare:

Glatze – Kamm // Hamster – Käfig // Regen – Regenschirm // Computer – Maus // Geister – Bahn // Muster – Mann // Kassen – Band // Flasche – Korken

„Städte-Tour“

Die flotte „Städte-Tour“ klingt als Spielidee nach der Beschreibung vielleicht etwas unspektakulär, ist es aber nicht. Für jeden Mitspielenden braucht ihr Papier & Stift.

Aufgabe ist es, möglichst viele Städte aufzureihen. Jede neue Stadt beginnt mit dem letzten Buchstaben der vorherigen Stadt. (Beispiel: Detmold - Duisburg- Göttingen…).

Dabei darf keine Stadt doppelt vorkommen!

Hierzu gibt es nun verschiedene Spielmodi:

* Ihr versucht als Gesamtgruppe euren persönlichen Rekord (20 Städte) aufzustellen oder zu verbessern. Dabei ergänzt nun abwechselnd immer ein Spieler die „Städte-Tour“.

* Ihr legt eine Gesamtspielzeit (5 Minuten) fest und jeder Mitspielende versucht für sich eine möglichst lange „Städte-Tour“ aufzuschreiben.

* Im KO-System schreibt jeder seine eigene „Städte-Tour“ auf. Wenn ein Mitspielender nach 20 Sekunden keine neue Stadt mehr weiß, ist er für diese Runde ausgeschieden. Wer am Ende übrig bleibt, hat das Spiel gewonnen.

 

„Talkshow-Party“

Wenn ihr ständiger Zuschauer bei allen erdenklichen Talkshows im Fernsehen seid, dann haben wir hier eine witzige Spielidee für euch: Für eure kleine private „Talkshow-Party“ braucht ihr eigentlich nur einen begnadeten Moderator, einige betroffene Gäste, evtl. sind Spezialisten (Wissenschaftler, Anwälte,…) erforderlich. Diese „Rollen“ könnt ihr offenen unter euch verteilen oder auch zulosen.

Und natürlich braucht ihr Themen, die die Welt nicht braucht. Da kann jeder einfach etwas aufschreiben und dann wird das Thema der „Talkrunde“ einfach gezogen.

Einige Beispiele gefällig?

„Ich bin Schnorrer, na und?“

„Meine Freundin denkt, ich bin blöd!“

„Seit ich nicht mehr rauche, sammele ich Aschenbecher“

„Ich bin Deutschlands schrägster Vogel“

„Seit meine Frau das Sagen hat, bin ich erfolgreich“

„Es wurde Zeit für eine „Spielplatz freie Zone““

„Theater, Theater… der Vorhang geht auf“

Hinter „Theater, Theater… der Vorhang geht auf“ verbergen sich zwei kleine Spielideen für angehende Bühnenprofis.

Bei „Hände gebraucht“ steht eine Person im Raum mit den Händen in den Hosentaschen. Eine andere Person steht dahinter und streckt die Arme durch die der vorderen Person hindurch. Die vordere Person hält nun einen Kurzvortrag zu einem bestimmten Thema. Die Arme der hinteren Person unterstreichen den Vortrag und geben evtl. neue Impulse z.B. Brille abnehmen oder durchs Haar streichen.

Die Themen überlegt ihr geheim und schreibt sie auf kleine Zettel. Als Anregung einige Vorschläge:

  • Mund-Nase-Schutz als öffentliche Werbefläche
  • Schule – das wahre Grauen hat begonnen
  • Die Erlebnispizza als besondere Herausforderung für Feinschmecker
  • Das Sozialverhalten von Goldfischen im 5-Liter-Aquarium

 

Für „Dolmetscher gesucht“ werden wieder Spielpaare benötigt. Ein Mitspieler ist ein fremdsprachiger Vortragshalter und der andere Mitspieler der Dolmetscher. Zu einem vorgegebenen Thema hält der Vortragende eine Rede in einer Phantasiesprache. Der Dolmetscher versucht diesen Vortag nun Stück für Stück zu übersetzen.

Die Themen werden wieder geheim überlegt und auf kleine Zettel geschrieben. Auch hier ein paar Anregungen:

  • Der Einfluss der Wasserqualität auf das Fortpflanzungsverhalten von Fröschen
  • Messeneuheit 2020: Die Badewanne mit Breitbandfernseher am Fußende
  • Kleingruppenrabatt für Verliebte im Cinemaxx
  • Der Zebrastreifen als Ort für ein Blind Date

 

„Wir füttern unser kleines Nili“

„Wir füttern unser kleines Nili“ ist von der Grundidee ein ganz altes Spiel aus der

Kinder- und Jugendarbeit. Für dieses Spiel druckt euch den im Anhang befindlichen Spielplan aus. Außerdem braucht ihr einen Würfel und für jeden Mitspieler sechs „Futterchips“ (das können auch Münzen, Büroklammern, etc. sein). In der ersten Runde würfelt jeder Mitspieler nacheinander einmal und darf dann einen „Futterchip“ auf das entsprechende Feld legen. Ist das Feld bereits belegt, muss der Spieler das „Futter“ von diesem Feld nehmen und zu seinen „Futterchips“ legen. Da unser „Nili“ großen Hunger hat ist der Nilpferdbauch mit der „6“ ein besonderes Feld. Bei einer gewürfelten „6“ entferne ich nicht den dort eventuell liegenden „Futterchip“, sondern legen meinen Chip einfach dazu. Im Nilpferdbauch können also beliebig viele „Futterchips“ liegen. Ab der zweiten Runde darf jeder Spieler so oft würfeln wie er möchte und so auch mehrere „Futterchips“ ablegen. Ist jedoch ein Feld mit einem „Futterchip“ (außer natürlich dem Nilpferdbauch) belegt, muss er diesen an sich nehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wer zuerst seine ganzen „Futterchips“ verfüttert hat, ist der glückliche Gewinner.

Für noch mehr Spannung sorgen zwei kleine Regelerweiterungen:

* Möchtet ihr länger spielen erhält jeder mehr als sechs „Futterchips“.

* Wenn ein Spieler mehr als einmal pro Runde würfelt und einen „Futterchip“ von einem belegten Feld nehmen muss, muss er alle „Futterchips“ vom Spielplan (außer natürlich die vom Nilpferdbauch) nehmen.

Spielplan Wir füttern unser Nili

„Wir sind die Roboter“

Wie unterschiedlich schnell bewegen sich eine Schnecke, ein Roboter oder eine Rakete zu einem vorgegebenen Ziel? Das ist die Aufgabe im neuen Kartenspiel „Wir sind die Roboter“. 2-6 Mitspielende ab fünf Jahren können sich dieser vergnüglichen Frage stellen.

Grundsätzlich kann im Team versucht werden möglichst viele Punkte zu erzielen oder auch gegeneinander gespielt werden. Ein Mitspieler ist immer der aktive Spieler, der bestimmt wie lange es dauert, bis eine Schnecke oder ein Roboter oder die Rakete das vorgegebene Ziel erreicht. Die anderen Mitspieler müssen erraten, wie weit der aktive Spieler auf seiner Strecke gefahren ist.

In der Tischmitte liegt ein Kartenstapel mit zwölf Karten. Auf jeder Karte ist eine Strecke mit Gegenständen (Hufeisen, Wecker, Buch, Banane…) abgebildet und in der Ecke steht noch eine Zahl zwischen 1 und 3. Der aktive Spieler nimmt nun diese Karte auf die Hand und schaut sich die Rückseite geheim an. Hier findet er hinter der Zahl die Schnecke, den Roboter oder die Rakete und einen Gegenstand zu dem er fahren soll. Er kennt nun seine Geschwindigkeit und sein Ziel!

Der aktive Spieler legt nun die Karte mit der Wegstrecke offen auf den Tisch und teilt den Mitspielenden seine „Geschwindigkeit“ mit (Schnecke, Roboter oder Rakete). Sobald er beginnen möchte sagt er „Beep“ und fährt nun in Gedanken mit der entsprechenden Geschwindigkeit die Strecke ab. Sobald er an seinem Ziel angekommen ist, sagt er wieder „Beep“. Jetzt müssen die Mitspielenden den Zielgegenstand erraten. Ist der Tipp exakt richtig, erhält das Team 3 Chips. Liegt das Team um einen Gegenstand daneben, erhält es zwei Chips. Liegt es um zwei Gegenstände daneben, gibt es immer noch einen Chip. Nach elf Runden kann festgestellt werden, wie gut das Team in seiner Einschätzung war.

Das Teamspiel kann schon gut zu zweit gespielt werden und ist mit weniger Mitspielenden auch nicht so schwierig, da man sich schneller auf das Tempo der Mitspielenden einstellen kann. Eine eigentlich ganz einfache Spielidee, die aber verblüffend viel Spaß macht. Die super kurze Spieldauer (unter zehn Minuten) lässt dieses Spiel zu einem idealen Pausenfüller werden, der auch besonders für Auto- oder Zugfahrten geeignet ist.

„Wörterspaß“

Drei Spieler oder besser Teams ab zwölf Jahren treten in unserem heutigen Spiel zu einem kreativen „Wörterspaß“ gegeneinander an. Zuerst müsst ihr die Aufgabenzettel der drei verschiedenen Spielrunden (siehe Anhang) ausschneiden und so falten, dass der Text nicht mehr lesbar ist. Die Zettel jeder Spielrunde kommen dann in jeweils eine eigene Schale. Außerdem benötigt ihr eine Uhr. In der weiteren Erklärung wird jetzt immer nur noch vom „Team“ gesprochen.

Die erste Spielrunde heißt: „Sprichwörter-Cocktail“: Abwechselnd ist ein Team der Moderator und stellt dem nächsten Team eine Frage, die dieses Team beantworten muss. Wenn das Team keine Antwort oder die falsche Antwort nennt, kann das nächste Team noch versuchen die Frage zu beantworten. Ein kleines Beispiel: Team „A“ stellt die Frage und „B“ darf beantworten. War die Antwort falsch hätte jetzt Team „C“ eine Zusatzchance. Nun stellt Team „B“ die Frage und Team „C“ darf antworten. Und evtl. hat bei keiner oder einer falschen Antwort Team „A“ noch eine Chance. Für jede richtig beantwortete Frage gibt es einen Punkt. Nachdem jedes Team 4x Moderator war, ist die erste Spielrunde beendet.

In der zweiten Spielrunde geht es um „Redensarten-Pantomime“. Abwechselnd versucht jedes Team die gezogene Redensart pantomimisch darzustellen. Die anderen beiden Teams dürfen gleichzeitig raten. Wird die Redensart innerhalb von 90 Sekunden erraten, erhält das darstellende und das Team, das richtig geraten hat, jeweils zwei Punkte.  Wenn jedes Team 4x Darsteller war, ist auch diese Spielrunde zu Ende.

In der abschließenden dritten Runde heißt es „Nehmen Sie´s wörtlich...“. In dieser Runde geht es um „Doppelwörter“, die in einer kurzen Erklärung umschrieben werden. Hierbei sind die Begriffe nicht immer nach den Silbentrennungsregeln getrennt. Ein Beispiel: „Dringende Ermahnung an einen Klosteroberen zur Beschleunigung“ Lösung: Abt, eile = Abteile.

Abwechselnd ist wieder ein Team Moderator und liest den beiden anderen Teams die Umschreibung vor. Beide Teams haben nun 90 Sekunden Zeit gleichzeitig das gesuchte „Doppelwort“ zu erraten. Jedes richtig erratene „Doppelwort“ bringt dem ratenden Team zwei Punkte. Auch bei dieser Spielrunde ist jedes Team wieder 4x Moderator.

Jetzt noch schnell die Punkte addieren und ihr habt eurer Gewinnerteam!

Wörterspaß Aufgabenzettel

zwei kleine Spielideen

Eine kleine kreative Wortspielerei durch das Alphabet Der erste Mitspielende beginnt mit dem Buchstaben „A“ und erzählt, wie er heißt, woher er kommt, was er macht und wohin er will. Ein kleines Beispiel: Ich bin „Alf“ und komme aus „Altenbeken“. Ich bin leidenschaftlicher „Angler“ und auf dem Weg nach „Amsterdam“. Für den nächsten Mitspielenden geht es den mit dem Buchstaben „B“ weiter. Bei den schwierigen Buchstaben „Q“, „X“, „Y“ und „Z“ könnt ihr ja miteinander überlegen!

 

Viel Spaß mit „Kleinanzeigen“ verspricht dieses kleine Partyspiel für Zwischendurch. Für jeden Mitspielenden benötigt ihr ein Blatt Papier und einen Stift. Das Blatt wir dreimal quer geknickt. Nun schreibt jeder auf den ersten Bereich eine Antwort auf die Frage „Wer kauft/verkauft“. Dann wird die Antwort umgeknickt und der Zettel im Uhrzeigersinn weitergegeben. Nun schreiben alle eine Antwort auf die Frage „Was?“ in den nächsten Bereich und knicken diesen nach hinten. Die Zettel werden wieder weitergeben und jetzt muss die Frage „Wozu?“ beantwortet werden. Dann werden die Zettel auseinandergefaltet und vorgelesen. Vielleicht sind verrückte Kleinanzeigen dabei herumgekommen? Ein Beispiel: „Oma Karin“ verkauft ihr „Wählscheibentelefon“ als „Mausefalle“.

Stapelspiele

„Perlenparty“

„Perlenparty“ ist ein schnelles Sammel- und Fädelspiel für 2-4 Mitspielende ab drei Jahren. Am Korallenriff steigt eine große Perlenparty und die Familie „Muschel“ stellt ihre schönsten Perlen für die Dekogirlanden zur Verfügung. Doch aufgepasst: Die freche Krake möchte auch mitfeiern und stibitzt euch die Perlen vor der Nase weg. Zum Spielmaterial gehören fünf Muscheln in aufsteigender Größe mit einer größer werdenden Anzahl von Holz-Perlen, eine Krake, 25 Meeresbewohner-Plättchen (5 Tiere in fünf Farben) und zwei Würfel mit den entsprechenden Tieren und Farben und einem zusätzlichen silbernen Jokerfeld. Außerdem hat jeder Mitspielende noch eine Fädelschnur zum Auffädeln der Perlen.

 

Die mit Perlen gefüllten Muscheln liegen in aufsteigender Größe auf dem Spieltisch und die 25 Meerestier-Plättchen liegen offen davor. Wer an der Reihe ist würfelt mit den beiden Würfeln und versucht die richtige Kombination unter den Plättchen zu finden. Zeigen die Würfel „Orange“ und „Krabbe“ und die orangefarbene Krabbe ist noch in der Tischmitte, erhält der Mitspieler Perlen und das Plättchen kommt aus dem Spiel. Zuerst werden dabei nur die Perlen aus der kleinsten Muschel entnommen. Hier gibt es immer nur eine Perle pro Spielzug zu gewinnen. Ist diese Muschel leer, kommt die nächstgrößte Muschel an die Reihe und es gibt immer zwei Perlen. In der größten Muschel sind es dann sogar fünf Perlen! Liegt die gewürfelte Kombination nicht mehr in der Tischmitte, ist dies ein Fehlversuch und die Krake erhält eine Perle aus der Muschel als Geschenk. Da heißt es auch gut zu überlegen, wo man das „Perlen-Geschenk“ für die Krake wegnimmt. Wenn alle Muscheln leergeräumt sind oder alle Löcher der Krake mit Perlen gefüllt sind, hat der Mitspielende mit der längsten Perlenkette gewonnen.

Bei diesem Spiel ist das genaue Schauen bei der Suche nach den bunten Meerestieren und die Feinmotorik beim Auffädeln der Perlen gefordert.

„Perlenparty“ ist ein schönes erstes Regelspiel für Spiel-Einsteiger.

„Tier auf Tier“

Seit 15 Jahren gibt es schon „Tier auf Tier“. Das Stapelspiel für 2-4 Kids ab vier Jahren ist ein Kultspiel in vielen Kinderzimmern. In diesem Jahr gibt es in einer schicken Blechdose ganz neu: „Tier auf Tier – das weihnachtliche Stapelspiel“.

Die Mitspieler bauen gemeinsam auf einem verschneiten „Bergpanorama“ eine Weihnachtspyramide. Jeder Mitspieler hat sieben verschiedene Holzfiguren (Tanne, Schlitten, Sterne, Elche, Schneehasen, Pinguine und Eichhörnchen) und versucht diese abwechselnd auf das Bergpanorama zu stapeln. Ein Würfel gibt dabei vor ob ein oder zwei Teile gestapelt werden dürfen, ob ein Mitspieler für mich stapeln muss oder meine Mitspieler die Figur bestimmen, die ich stapeln muss. Manchmal muss man auch mit einer Figur das „Bergpanorama“ erweitern. Falls Figuren beim Stapeln von der Pyramide fallen, muss der verursachende Spieler diese zu sich nehmen. Wer keine Holzfiguren mehr hat, wird zum besten Weihnachtsstapler gekürt.

„Tier auf Tier – das weihnachtliche Stapelspiel“ ist ein tolles Spiel für die Zeit, wenn es draußen kalt und drinnen ganz gemütlich wird. Es fördert die Auge-Hand-Koordination, die Feinmotorik und das dreidimensionale Denken.

Würfelspiele

„Chili Dice“

Wer Würfelspiele mag, dem „Kniffel“, „Yatze“ etc. aber zu eintönig sind, für den haben wir eine echt interessante Neuerscheinung aus diesem Jahr.

„Chili Dice“ ist für 2-4 Spieler ab zehn Jahren geeignet und bei „Amigo“-Spiele erschienen. Zu den bekannten Regeln gehört, das man auf zehn Feldern (unter anderem mit den Zahlen von eins bis sechs, Pasche oder Straßen) gewürfelte Werte eingetragen muss. Wer am Ende die meisten Punkte erreichen konnte, hat das Spiel gewonnen. Zwei große Veränderungen machen das Spiel aber besonders und erhöhen die Anzahl der möglichen Entscheidungen und auch den Risikofaktor.

  1. Es gibt im Spiel sechs Würfel mit unterschiedlichen roten Seiten. Eine rote Augenzahl darf ich auf einen beliebigen Wert verändern und kann so schneller eine Kombination bilden. Weiterhin kann ich einen roten Würfel dazu verwenden, um die Gesamtpunktzahl der Würfel mit diesem Wert zu verdoppeln (Beispiel: 3 gewürfelte „5“ sind 15 Punkte. Ist einer der Würfel die rote „5“ ergibt dies aber 30 Punkte!). Ich kann auch nur alle roten Würfel in meinem Wurf werten und bekomme dann für jeden roten Würfel 10 Punkte. Und dann gibt es noch den kleinen und großen „Chili“ (sechs Würfel mit der gleichen Zahl), der 50 oder sogar 75 Punkte bringt. Und so kann ein hoffnungslos zurückliegender Spieler durch einen „Chili“ noch gewinnen.
  2. Bei den bekannten Klassikern dürfen Würfel bis zu dreimal neu gewürfelt werden.

Bei „Chili Dice“ darf der Spieler so oft würfeln wie er will. Allerdings hat jeder Spieler nur 30 Würfelwürfe pro Spiel zur Verfügung, die er sich gut zur Erfüllung der Aufgaben einteilen sollte. Das ist ein äußerst spannendes Spielelement, da die Gier auf noch mehr Punkte dazu verführt seine Würfelversuche sinnlos zu verschwenden. Außerdem sollte man bedenken, dass nicht genutzte Würfelversuche am Ende des Spieles nochmals jeweils 5 Punkte wert sind.

Für alle die ein glücksbetontes Spiel mit kleinen taktischen Entscheidungen suchen, ist „Chili Dice“ die perfekte Wahl mit einem hohen Wiederspielreiz.

„Das Regenbogenspiel“

Jeder Mitspielende bekommt einen Drehteller. Nun wird abwechselnd der Zeiger gedreht und die entsprechend farbige Scheibe auf den Stecker gesteckt (mehr als zwei Scheiben passen nicht auf einen Stecker).

Für ein schnelles Spiel müssen die sechs Scheiben in die Regenbogenfarben aufgesteckt sein.

Beim langen Spiel müssen alle Farben jeweils zweimal aufgesteckt sein.

„Heckmeck am Bratwurmeck“

Ist ein flottes Würfelspiel, bei dem es darum geht am Ende die meisten Bratwürmer erspielt zu haben. Das Spiel ist ab 8 Jahren und kann mit 2 bis 7 Spielern gespielt werden. Gespielt wird mit 8 Würfeln mit je 6 Symbolen (einem Wurm und den Zahlen 1-5) und 16 sogenannte Bratwurmportionen (Spielsteine) mit den Werten 21 – 36.

Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Wer am Zug ist, versucht eine Bratwurmportion zu ergattern. Egal ob aus der Spielmitte oder von einem Mitspieler. Dazu würfelt er zunächst mit allen 8 Würfeln. Aus seinem Wurf wählt der Spieler alle Würfel eines Würfelsymbols aus und legt diese vor sich ab. Der Spieler darf nun weitere Würfe durchführen. Dazu verwendet er jedes Mal nur die Würfel, die er in den vorangegangenen Würfen noch nicht abgelegt hat. Bei jedem dieser Würfe muss er wiederum alle Würfel eines Würfelsymbols vor sich ablegen. Allerdings darf er nun kein Symbol auswählen, das er bereits vor sich abgelegt hat. Die Symbole aller Würfel, die er vor sich abgelegt hat, zählt er gleich zusammen, so dass stets alle Spieler sein momentanes Zwischenergebnis kennen. Würmer zählen 5 Punkte. Nach Jedem Wurf kann der Spieler entscheiden nicht mehr zu würfeln, dies geht aber nur, wenn sein Würfel-Ergebnis eine Zahl ist, mit der er sich eine Bratwurmoption ergattern kann. Gewonnen hat am Ende der Spieler, der die meisten Bratwürmer aus seinen Spielsteinen ergattert hat.

„Lama Express“

„Lama Express“ ist eine flotte „Mensch ärgere dich nicht“-Variante für 2-4 Kids ab 5 Jahren. Die Spieler starten mit dem „Lama Express“ zu einer großen Reise um die Welt. Vier Kontinente (gleichzeitig die Startfelder der einzelnen Spieler) werden bereist. Wer zuerst alle vier Lamas seiner Herde wieder nach Hause bringt, hat gewonnen.

Auf dem großen farbenfrohen Spielplan fahren zwei Züge immer in die Runde. Abwechselnd würfeln die Spieler mit einem Farbwürfel, der vorgibt wie weit einer der beiden Züge bewegt werden darf. Steht dann ein Zug mit einem leeren Waggon auf dem Einstiegsfeld eines Bahnhofs, darf der Spieler sein Lama einsteigen lassen. Wenn ein Waggon mit einem Lama nach einer Runde vor einem der drei Ausstiegsfeldern steht, darf der Spieler es aussteigen lassen. Dann gibt es aber noch den Zwischenstopp mit der Pause. Wann immer ein Waggon mit einem Lama eines Mitspielers bei einem weißen Pfeil steht, darf das Lama aus dem Zug genommen und über die Fußfelder etwas zurückgesetzt werden. Dort muss es warten bis wieder ein freier Waggon des „Lama Express“ dort hält!

Das Wichtigste aber ist: Alle diese Aktionen (außer würfeln und Zug bewegen) sind immer erlaubt, auch wenn der Spieler gar nicht selber an der Reihe ist!
Die Spieler müssen also immer wachsam sein, damit sie keine Möglichkeit verpassen ihre Lamas nach Hause zu bringen und die anderen Lamas durch einen Zwischenstopp etwas zu bremsen. Gerade mit vier Mitspielenden ist dies schon eine kleine Herausforderung und erfordert Köpfchen.

Das tolle Spielmaterial und die einfachen Regeln machen „Lama Express“ zu einem spannenden Wettrennen für die Kids.

„Rondo Vario“

Die kleinen Raupen bekommen neue bunte Kleider.

Abwechselnd wird mit den beiden Würfeln geworfen. Der eine Würfel bestimmt die Farbe und der andere Würfel die Form (Gelb + Kreis = gelbe Kugel). Diese Form darf der Mitspieler aus dem Korb nehmen und auffädeln. Ist eine Holzform in der benötigen Farbe und Form nicht mehr vorhanden, hat der Spieler Pech gehabt!

Natürlich kann auch nur mit Farb- oder Formenwürfel gespielt werden.

Wer zuerst sechs Formen auffädeln konnte, hat gewonnen!

„Tulpenfieber“

„Tulpenfieber“ ist ein neues Spiel vom Gütersloher Uwe Rosenberg. Das Spiel ist eine Variante vom klassischen „Kniffel“ und für 1-4 Mitspielende ab 8 Jahren geeignet.

Jeder Mitspieler hat eine Spielplatte (Tulpenfeld), die in fünf Reihen aufgeteilt ist. Jede Reihe besteht aus sieben Spielfeldern, auf denen sich unterschiedliche Würfelkombinationen befinden. In der ersten Reihe z.B. je zwei Würfel mit der gleichen Zahl oder eine „Straße“ mit drei Zahlen. In der zweiten und dritten Reihe sind es dann drei gleiche Zahlen oder eine „Straße“ mit vier Zahlen. Die vierte Reihe fordert dann vier gleiche Zahlen und eine 5-er Reihe. In der fünften Reihe werden fünf gleiche Zahlen oder eine 6-er Reihe gefordert.

Zu Beginn des Spieles werden einige vorbestimmte Felder mit Tulpenplättchen belegt. In einem Spielzug würfelt man bis zu dreimal mit vier Würfeln und kann dabei beliebig Würfel rauslegen oder neu würfeln. Dann darf man genau ein Tulpenfeld, entsprechend dem Würfelergebnis neu belegen. An dieser Stelle kommen jetzt zwei entscheidende Spielelemente in das Spiel. Ich kann zwei meiner „Tulpenfelder“ umdrehen und sie so „verkaufen“. Dafür darf ich dann ein weiteres Mal würfeln. Ganz wichtig ist dabei, dass auch die umgedrehten „Tulpenfelder“ weiter mit gewertet werden! Habe ich eine senkrechte oder diagonale Reihe von drei „Tulpenfeldern“, kann ich in Zukunft mit fünf Würfeln würfeln. Hat ein Spieler dann das vierte oder fünfte „Tulpenfeld“ in einer Reihe belegt, darf er mit sechs oder sogar sieben Würfeln würfeln.

Wenn ein Spieler eine Fläche von 2x3 oder 3x2 Feldern belegt hat, kann er ein Bonusplättchen mit einer Schubkarre darauflegen. Auf diese Schubkarre darf er dann immer einen Würfel mit einer Seite seiner Wahl legen und ihn so für sein Ergebnis nutzen. Es gibt drei Möglichkeiten das Spiel zu beenden und zu gewinnen: Ich belege alle sieben Felder der vierten Reihe, oder ich belege drei benachbarte Felder oder vier beliebige Felder in der fünften Reihe. In der Solo-Variante versucht man sein eigenes Ergebnis nach drei Spielrunden immer weiter zu unterbieten.

Schade ist sicherlich, dass das Thema völlig aufgesetzt ist. Die Tulpen sind zwar in verschiedenen Farben, haben aber keine andere Bestimmung als das damit Spielfelder abgedeckt werden. Es gibt keine thematische Einbindung der unterschiedlichen Farben z.B. mit einem Lege-Element bei dem ich ein Tulpenfeld erblühen lasse und auch keine Bonuspunkte für bestimmte Farbkombinationen.

„WürflerIn des Tages“

Ist jede Menge Würfelglück nötig, kann man sich total ärgern oder aber auch riesig freuen! Drei Würfel, ein Stück Papier und ein Stift sind nötig und schon kann es losgehen. Reihum wird nun mit den drei Würfeln geworfen. Ergeben die Augen zusammen mehr als zehn, dann werden zehn Punkte abgezogen. Sind es weniger als zehn, dann werden zehn Punkte hinzugezählt. Schafft es ein Mitspieler genau zehn zu würfeln, bekommt er sogar zwanzig Pluspunkte.

An dieser Stelle ein hilfreiches Beispiel: Heiner würfelt 15 Augen. Das sind mehr als zehn und deshalb werden zehn Punkte abgezogen. Es werden für ihn also nur fünf Punkte aufgeschrieben. Lara würfelt sieben Augen und erhält dafür 7 + 10 Punkte. Klaus würfelt zehn Augen und bekommt dafür 30 Punkte gutgeschrieben. Der Mitspielende, der zuerst die magische Grenze von 100 Punkten überschritten hat, ist „WürflerIn des Tages“.

Würfelspiele: „Nicht zu gierig sein“ & „Las Vegas“

„Nicht zu gierig sein“ ist ein flottes Würfelspiel für Kids ab 8 Jahren. Ihr benötigt dazu einen Würfel (in der verschärften Variante zwei Würfel), Papier und einen Stift. Zuerst wird die „Zielzahl“ (z.B.“100“) gemeinsam festgelegt. Nun darf jeder Mitspieler so oft er möchte nacheinander würfeln und die Augenzahlen addieren. Würfelt er allerdings eine „1“, sind alle vorhergegangenen Würfe der Runde ungültig und der Spieler muss den Würfel an den nächsten Mitspieler weitergeben. Solange noch keine „1“ gewürfelt wurde, kann der Spieler jederzeit aufhören und sich die erzielten Punkte gutschreiben lassen. Diese Punkte kann er dann auch später nicht verlieren! Allerdings muss er nach der Gutschrift den Würfel natürlich auch weitergeben. Wer als erster Mitspieler die „Zielzahl“ erreicht hat, hat das Spiel gewonnen. Noch spannender wird das Spiel, wenn man es mit zwei Würfeln spielt. Natürlich kann man dann schneller mehr Punkte erzielen, aber auch das Risiko eine „1“ zu würfeln steigt natürlich.

 

 

 

Bei „Las Vegas“ sind echte Zocker ab acht Jahren gefordert. Ihr benötigt zum Spiel drei Würfel, Papier und einen Stift. Gewinner des Spieles ist der Spieler der zuerst 1000 Punkte erreicht hat oder nach einer vorher festgelegten Anzahl von Runden die meisten Punkte hat.

Es wird nacheinander mit drei Würfeln geworfen, wobei der jeweilige Startspieler der Runde entscheidet wie oft jeder Mitspieler in dieser Runde würfeln darf. Es darf aber maximal dreimal gewürfelt werden und kein Mitspieler darf mehrmals würfeln als der Startspieler!

Die Augenzahlen der Würfel haben in diesem Spiel folgende Werte:

Eine „1“ zählt immer 100 Punkte und eine „6“ zählt immer 60 Punkte. Alle anderen Würfelwerte zählen immer nur den entsprechenden Wert. Eine gewürfelte „1“, „5“ und „5“ hat also den Wert „110“ und der Runden-Beginner sollte sich überlegen, ob es sich lohnt mit den beiden „5“ nochmals zu würfeln. Natürlich kann noch eine „6“ oder „1“ dabei herauskommen, aber alle anderen Mitspieler haben dann auch zwei Würfelversuche! Die so erzielte Punktzahl wird dann dem entsprechenden Mitspieler gutgeschrieben.

Ganz wichtig ist, dass die Runden abwechselnd von einem anderen Mitspieler begonnen werden, damit alle die gleichen Chancen haben.

Zockerspiele

Würfelspiele: „Etwas bleibt immer übrig!“ & „Lustige Leiterklettern“

Für das Würfelspiel „Etwas bleibt immer übrig!“ benötigt ihr zwei Würfel, Papier und Stifte.

Jeder Teilnehmende schreibt die Zahlen von 1-9 auf seinen Zettel. Anschließend würfeln die Mitspieler abwechselnd mit den beiden Würfeln. Nach jedem Wurf kann der aktive Spieler auf seinem Zettel Zahlen wegstreichen, die in der Punktzahl dem gewürfelten Ergebnis entsprechen. Ein kleines Beispiel: Der Spieler hat eine „1“ und „4“ gewürfelt. Dann kann er die „1“ und die „4“, die „5“ oder aber auch die „2“ und die „3“ streichen. Danach ist der nächste Mitspieler an der Reihe. Wenn ich meinen Wurf nicht ohne Rest auf die verbliebenen Zahlen verteilen kann (Beispiel: Es stehen nur noch die Zahlen „4“, „6“ und „9“ auf meinem Blatt, ich habe aber eine „2“ und „6“ gewürfelt. Dann kann ich zwar die „6“ noch streichen, die „2“ bleibt aber übrig und ich darf in der nächsten Runde nicht weiter mitspielen. Die anderen Mitspieler spielen solange weiter, bis sie ebenfalls ihren letzten Wurf nicht mehr komplett streichen konnten. Gewonnen hat der Mitspieler, der die niedrigste Gesamtsumme der übriggebliebenen Zahlen (= Etwas bleibt immer übrig!)) hat. Da das Spiel sehr flott geht, empfehle ich fünf Runden zu spielen und dann den Sieger zu ermitteln.

 

Das „Lustige Leiterklettern“ ist ein Würfelspiel für Kids ab fünf Jahren. Vor Beginn des Spieles malt ein Spieler eine beliebig lange Leiter (13 Stufen sollten es schon sein) auf ein Blatt Papier. Jetzt benötigt ihr noch einen Würfel und für jeden Mitspielenden eine Spielfigur, die vor die unterste „Leiterstufe“ gestellt werden. Der Mitspieler, der zuerst auf der obersten Leiterstufe mit seiner Spielfigur steht, hat das Spiel gewonnen!

Nun wird nacheinander gewürfelt. Die gewürfelte Augenzahl hat dabei folgende Bedeutung:

„1“ = 1 Stufe vorwärts klettern

„2“ = 2 Stufen vorwärts klettern

„3“ = 3 Stufen vorwärts klettern

„4“ = stehenbleiben

„5“ = 1 Stufe zurück klettern

„6“ = 2 Stufen zurück klettern

Ist die betreffende „Leiterstufe“ besetzt, stellt man sich einfach daneben. Natürlich kann auch niemand vor die erste „Leiterstufe“ zurückfallen.

„Genau 15 Punkte sollen es sein!“

Für dieses flotte Würfelspiel braucht ihr drei Würfel und müsst die Grundrechenarten

verwenden. Nacheinander würfelt jeder Mitspieler mit den drei Würfeln. Durch die Grundrechenarten (Zusammenzählen, Abziehen, Malnehmen und Teilen) sollte jetzt die Summe 15 erreicht werden. Mehr als 15 Punkte sind nicht erlaubt, weniger dürfen es natürlich werden (bei drei Einsern kommt man in der Summe leider nicht über 3 hinaus). Hier nun ein paar Beispiele: Lindi würfelt 6,6 und 3 und zählt sie einfach zusammen und hat damit 15 Punkte. Jan würfelt 3, 3 und 4 und rechnet 3 mal 4 gleich zwölf und zählt 3 hinzu und kommt auch auf 15 Punkte. Heiner hat 5, 5 und 4 gewürfelt und denkt nicht lange nach und lässt sich 14 Punkte gutschreiben. Hätte er aber 4 mal 5 gerechnet und dann 5 abgezogen, hätte er auch 15 Punkte bekommen.

Wer zuerst nach einigen Würfelrunden über 100 Punkte hat, hat das Spiel gewonnen!

„Jeder Würfel ist wichtig“

„Jeder Würfel ist wichtig“ ist flottes Zockerspiel mit einem hohen Ärgerfaktor für zwei und mehr Mitspielende ab 7 Jahren. Zum Spiel werden sechs Würfel, etwas Papier und ein Stift benötigt. Der Startspieler würfelt mit alles sechs Würfeln und muss dann genau einen Würfel zur Seite legen. Dann würfelt er mit den restlichen fünf Würfeln noch einmal und legt wieder einen Würfel zur Seite. Die zur Seite gelegten Würfel bleiben mit den entsprechenden Augenzahlen sichtbar auf dem Tisch liegen!

Wenn der Spieler seinen letzten Würfel gewürfelt hat, sollte er genau „30“ Augen auf den sechs Würfeln haben. Schafft er jedoch z.B. nur „25“ werden ihm 5 Minuspunkte aufgeschrieben. Sollte er über „30“ Augen kommen, erhält sein linker Nachbar die Differenz als Pluspunkte gutgeschrieben! (Beispiel: der Spieler hat „33“ erwürfelt, dann sind dies 3 Pluspunkte für den linken Nachbarn). Daher sollte gut überlegt werden welcher Würfel als fünfter Würfel herausgelegt wird, um nicht über „30“ Augen zu kommen und dem linken Nachbarn so ein paar Pluspunkte zu verschaffen.

Sollte ein Spieler genau „30“ Augen erreichen, darf er noch einmal mit einem Würfel würfeln und die Augenzahl wird dem linken Nachbarn als Minuspunkte notiert. Jetzt ist der linke Nachbar mit allen sechs Würfeln an der Reihe.

Wer zuerst „30“ oder mehr Minuspunkte hat, hat das Spiel leider verloren.

„ROLLING DICE“

„ROLLING DICE“ ist eine brandaktuelle Neuheit für Zocker und kombiniert dabei Geschicklichkeit mit Würfelglück und ein ganz wenig Taktik. 2-6 Mitspielende ab 7 Jahren können an diesem Spielspaß teilnehmen. Die Spielschachtel ist dabei nicht nur die „Würfelarena“, sondern ihr Rand dient auch als Zählleiste für die Punkte. Jeder Mitspielende hat zu Beginn des Spieles vier Würfel, die er möglichst geschickt auf die Eisscholle in der „Würfelarena“ werfen sollte. Liegen Würfel im Wasser neben der Eisscholle, sind sie für die aktuelle Runde verloren. Außerdem gibt es auf der Eisscholle „Fischernetze“, die zusätzliche Pluspunkte und „Wasserlöcher“ die Minuspunkte einbringen. Doch entscheidend ist, dass nur der Würfel, der entweder höher in der Augenzahl oder weiter in Richtung hinterem Rand der Eisscholle liegt, Punkte bringt. Der Würfel mit der höchsten Augenzahl oder der Würfel, der am weitesten vorne liegt, ist der „Wertungswürfel“ des entsprechenden Spielers! Ein Beispiel: Spieler Orange liegt mit einer „3“ am nächsten am hinteren Rand liegt. Er erhält dafür „3“ Punkte und die Würfelwerte aller anderen Mitspieler zusätzlich als Punkte. Gegebenenfalls gibt es noch Pluspunkte für seinen eigenen Würfel, wenn er im „Fischnetz“ liegt oder Minuspunkte beim „Eisloch“. Spieler Grün erhält dann als nächster seine Punkte und die Würfelwerte der hinter ihm liegenden Mitspieler usw. Die nächste Runde wird dann etwas schwieriger, und hier kommt die Taktik ins Spiel, weil die „Wertungswürfel“ auf der Scholle liegen bleiben und die Mitspieler nun versuchen müssen ihren „Wertungswürfel“ aus der vorherigen Runde zu übertreffen. Das heißt mindestens ein eigener Würfel muss höher oder weiter gewürfelt werden. Gelingt dies, ist das der neue „Wertungswürfel“. Aber Achtung, der muss dann in der nächsten Runde wieder übertroffen werden! Schafft man aber nicht seinen „Wertungswürfel“ zu übertreffen, ist der „Wertungswürfel“ der vorherigen Runde aus dem Spiel und man muss seine aktuell geworfenen Würfel wieder von der Eisscholle nehmen und erhält in dieser Runde keine Punkte. Wenn ein Mitspieler 75 Punkte (bei 2-4 Mitspielenden) oder 100 Punkte (bei 5-6 Mitspielenden) hat, ist er Gewinner. Das tolle Spielmaterial mit der großen „Spielarena“ (30x45 cm) zum relativ günstigen Preis (20,00 €) macht

„ROLLING DICE“ zu einem ungewöhnlichen Spielerlebnis mit viel Action und etwas Schadenfreude, wenn das Überbieten des „Wertungswürfels“ beim Mitspieler mal wieder nicht geklappt hat.

„Schocken…heißt das Spiel!!!“

Schocken ist ein Würfelspiel für mindestens zwei Personen, richtig Spaß macht es aber erst ab vier oder noch mehr Personen. Wir spielen schocken als Unterhaltungs- und für die Erwachsenen unter euch auch als Trinkspiel, denn der Verlierer eines Durchgangs muss eine Runde Kurzen für alle bestellen. Eine Runde dauert im Durchschnitt eine Viertel bis halbe Stunde (bei 10 Mitspielern). Es kann aber auch schon nach wenigen Minuten Schluss sein.

Beim Schocken geht es nicht darum, zu gewinnen, sondern es geht darum, nicht zu verlieren.

Die hier niedergeschriebenen Regeln beschreiben eine Möglichkeit des Schockenspieles. Es existieren viele unterschiedliche Regelsätze für dieses Spiel.

Was braucht man?

14 Bierdeckel

2 Bierdeckelhälften

3 Würfel (am besten für Jeden)

1 Würfelbecher (dito)

 

Aufbau des Spiels

Ein Durchgang gliedert sich in zwei Teile: die 1. und 2. Hälfte.

Die 14 Deckel plus die 2 Hälften liegen in der Mitte. Es wird solange gewürfelt bis die 14 Bierdeckel anhand untenstehender Fehlerpunkte verteilt sind. Danach spielen die Spieler den Verlierer der 1. Hälfte untereinander aus. Dieser erhält die 1. Verlierer-Hälfte. Analog verläuft die 2. Hälfte. Schließlich müssen die 2 Looser untereinander mit den 13 Bierdeckeln den endgültigen Verlierer ausspielen, der dann auch die Runde holen muss.


Ermitteln, wer anfängt

Es wird ein normaler Durchgang von allen Mitspielern gewürfelt. Derjenige, der den höchsten Wert gewürfelt hat (siehe unten) darf die eigentliche 1. Runde eröffnen.

Spielablauf

Gewürfelt wird im Uhrzeigersinn. Der erste Spieler hat bis zu drei Versuche. Alle anderen Spieler haben in dieser Runde nur so viele Versuche, wie der erste Spieler vorgegeben hat. Wirft der erste Spieler nur einmal, so dürfen alle anderen in dieser Runde auch nur einmal werfen. Dieses nennen wir Tütenrunde!!!

Der Spieler kann selbst entscheiden, ob er einmal, zweimal oder dreimal werfen will. Nach einem Wurf kann man alle Würfel zurück in den Becher geben, er kann aber auch zwei oder nur einen Würfel zurück in den Becher geben. Auch Würfel, die bei vorhergehenden versuchen "draußen" - also nicht im Becher - waren, können wieder in den Becher gegeben werden.

Am Ende der Runde bekommt der Spieler mit dem schlechtesten Ergebnis die ermittelte Anzahl an Deckeln. Er bekommt so viele Deckel, wie es der höchste Wert (also das höchste Würfelergebnis) in dieser Runde vorschreibt.

Der Spieler, der die letzte Runde verloren hat, darf die Nächste beginnen. Haben mehrere Spieler das gleiche Ergebnis erwürfelt, so verliert derjenige, der als letzter geworfen hat (=nachgelegt!!!). Sind weniger Deckel vorhanden, als das Ergebnis erfordert, so werden die vorhandenen Deckel verteilt.

Die 1. Hälfte endet, wenn alle Deckel verteilt sind. Dann beginnt das Finale der 1. Hälfte. Spieler, die in der 1. Hälfte keine Deckel erwürfelt haben, nehmen nicht am Finale teil.

Das Finale läuft ab, wie die 1. Hälfte, der Unterschied besteht in der Verteilung der Deckel. Im Finale gibt derjenige Spieler, der in der Runde das höchste Ergebnis erwürfelt hat demjenigen Spieler, der das niedrigste erwürfelt hat, so viele Deckel, wie sich aus dem höchsten gewürfelten Wert ergeben. Hat man keine Deckel mehr, so ist man aus dem Finale ausgeschieden und somit aus dem Schneider...

Die 1. Hälfte hat derjenige Spieler verloren, der am Ende des Finales alle Deckel hat.

Die 2. Hälfte verläuft analog der 1. Hälfte. Beide Verlierer spielen schließlich den endgültigen Verlierer aus.

Die Werte

Beim Schocken gibt es vier verschiedene Arten von Ergebnissen:

Schocks - zwei Einsen und eine weitere Zahl

Generäle - dreimal dieselbe Zahl

Straßen - eins zwei drei / zwei drei vier / drei vier fünf oder vier fünf sechs (=Kleine, 2 mittlere und große)

alles andere

Alles andere sind alle Würfe, die keine Straße, kein General und kein Schock sind. Geordnet werden sie absteigend nach den Augenzahlen der Würfel. Das höchste "alles andere" ist demnach sechs-sechs-fünf, das niedrigste zwei-zwei-eins (= DDR-Schock). Für "alles andere" bekommt man einen Deckel, für Straßen zwei und für Generäle drei.

 

Für die Schocks (außer Schock out) bestimmt der Wert der dritten Zahl die Anzahl der Deckel:

Schock zwei: eins-eins-zwei: zwei deckel

Schock drei: eins-eins-drei: drei deckel

Schock vier: eins-eins-vier: vier deckel

Schock fünf: eins-eins-fünf: fünf deckel

Schock sechs: eins-eins-sechs: sechs deckel

Schock out

Würfelt jemand einen Schock out (eins-eins-eins), so verliert derjenige die jeweilige Hälfte, der in diesem Durchgang den niedrigsten Wert erzielt hat. In diesem Fall gibt es kein Finale der jeweiligen Runde.

Sonderregeln

zwei Sechsen

Würfelt man mit einem Wurf zwei Sechsen, so kann man eine davon umdrehen (zur eins machen). Das geht aber nicht im dritten Wurf. Darüber hinaus muss die andere Sechs wieder zurück in den Würfelbecher. Sechser, die "draußen" waren, also mit denen nicht gewürfelt wurde, zählen dabei nicht.

drei Sechsen

Würfelt man in einem Wurf drei Sechsen, so kann man zwei Sechsen umdrehen. Die gleichen Regeln gelten, wie bei den zwei Sechsen.

Dann mal viel Spaß beim Schocken und nicht vergessen: Ist alles nur ein Spiel...

„STR!KE“

„STR!KE“ ist ein Zockerspiel für 2-5 Mitspielende ab 8 Jahren. Ich finde, dass auch schon 5 jährige Kids gut mitspielen können. Durch geschicktes Werfen der Würfel in die Arena versuchen die Mitspielenden, dort liegende Würfel so „umzuwürfeln“, dass sie danach gleiche Augenzahlen haben. Würfel mit gleichen Augenzahlen darf der würfelnde Spieler danach zu seinem eigenen Vorrat nehmen.

Zu Beginn hat jeder Mitspieler je nach Spieleranzahl zwischen 5 bis 8 Würfel. Die Würfel haben die Augenzahlen 1-5 und ein großes „X“. Ein bei der Verteilung übrig gebliebener Würfel wird in die Arena geworfen und das Spiel kann beginnen. Der Startspieler wirft einen Würfel in die Arena. Liegen nach dem Wurf ein oder mehrere „X“ in der Arena, werden diese sofort aus dem Spiel genommen. Liegen nach einem Wurf aber Würfel mit der gleichen Augenzahl in der Arena, nimmt der Spieler diese aus der Arena und legt sie zu seinem Würfelvorrat. Zeigen alle Würfel verschiedene Augenzahlen, darf der Spieler einen weiteren Würfel in die Arena werfen. Der Spielzug eines Spielers endet also entweder durch das Herausnehmen von Würfeln mit der gleichen Augenzahl oder durch das freiwillige Aufhören!

Schafft es ein Spieler durch das Herausnehmen gleicher Würfel und/oder das Entfernen aller „X“-Würfel, dass die Arena vollständig leer ist, muss der nächste Spieler alle seine Würfel auf einmal in die Arena werfen. Dabei hofft er natürlich auf möglichst viele Würfel mit der gleichen Augenzahl, da er diese dann wieder zu seinem Vorrat nehmen kann.

Wenn ein Spieler am Ende seines Spielzuges keine Würfel mehr hat, scheidet er aus dem Spiel aus. Der Spieler, der als letzter Spieler noch Würfel hat, gewinnt das Spiel.

„STR!KE“ ist ein Spiel für Freunde glücksbetonter Würfelspiele. Entscheidungsspielraum bietet sich bei der Frage, ob man einen weiteren Würfel riskiert. Wenn dann die Arena mal leer ist und alle eigenen Würfel eingeworfen werden müssen, kommt Spannung und Schadenfreude auf. Die kurze Spieldauer macht dieses Spiel zu einem idealen „Absacker“. Wer möchte kann natürlich auch ein kleines „Turnier“ spielen.

„Wer zu viel wagt, verliert auch mal!“

„Wer zu viel wagt, verliert auch mal!“ ist unser heutiges Zocker-Spiel. Ihr benötigt einen Würfel und für jeden Mitspielenden mindestens zehn Spielsteine, Streichhölzer, Bohnen etc. als Spieleinsatz. Zuerst legen alle Mitspielenden ihren Einsatz (einen Spielstein etc.) in die Tischmitte, dem „Jackpot“. Der Mitspieler mit dem wenigsten Taschengeld beginnt. Er würfelt nacheinander dreimal und addiert die Würfelaugen. Hat er eine glatte „12“ erzielt, darf er sich sofort den „Jackpot“ nehmen und alle anderen Spieler müssen nochmal einen Einsatz leisten. Liegt der Spieler schon mit diesen drei Würfen über der „12“, muss er einen Extra-Einsatz leisten.

Bleibt der Spieler mit seinen drei Würfen unter der „12“, darf er mit beliebig vielen weiteren Würfeln versuchen die „12“ zu erreichen. Dabei trägt er natürlich das Risiko über die „12“ zu kommen und dann muss er natürlich einen Extra-Einsatz leisten.

So kann jeder Mitspieler nacheinander versuchen den „Jackpot“ zu knacken.

Das Spiel endet, wenn ein Mitspieler seinen erforderlichen Einsatz nicht mehr leisten kann.

Doch oftmals räumt ein Spieler im letzten Moment den „Jackpot“ ab und ist wieder im Spiel.

Wer am Ende den meisten Spieleinsatz hat, ist Gewinner!